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No es oro todo lo que reluce

Los escándalos laborales de la industria comienzan a salir a la luz

Durante muchos años hemos vivido en un mundo de fantasía, un ambiente idílico de progreso y mejora constante dentro de la industria del videojuego. Títulos cada vez más grandes, extensos y ambiciosos han copado las portadas de los medios de comunicación. Las implementaciones técnicas y las mejoras en gran cantidad de aspectos han servido como catapulta a una industria que ha subido como la espuma, tanto en éxito, como en controversia. Las ansias de superación por parte de las grandes compañías solo han sido equiparables a su obsesión por el dinero. Durante esta última década hemos visto como esta gran maquinaria que hace moverse al videojuego ha sufrido un cambio de dimensiones colosales. El capitalismo en su más pura esencia ha irrumpido en la industria en forma de contenidos descargables, expansiones, remakes, skins, cosméticos y demás parafernalia efectista y artificial. Lo que empezó siendo una manera de ampliar una bonita experiencia de juego ha acabado convirtiéndose en cajas botín y ropitas para nuestros avatares.

Pese a todo, la tecnología y la pasión de los miles de implicados han hecho que se creen proyectos que serán recordados como grandes logros en lo referente al mundo interactivo y audiovisual; auténticas obras maestras en aspectos como la narrativa o lo visual. Otros, por su parte han servido para generar verdaderos cambios y movimientos sociales dentro de capas que jamás habrían cogido un mando en su vida. Los videojuegos han impregnado con su esencia a todas las capas de la sociedad. Gracias a esto ahora son parte de un sistema ya no son el reducido cubículo donde se ocultan unos pocos. Por ello, la industria del videojuego cuenta con más visibilidad que nunca y lo que estamos viendo, no me gusta ni un pelo.

Hace unos meses, antes del lanzamiento de Red Dead Redemption 2, Dan Houser (fundador y vicepresidente creativo de Rockstar Games) concedía una entrevista a Vulture en la que se enorgullecía de haber trabajado 100 horas semanales para conseguir el mejor resultado posible para el juego. Estas declaraciones fueron matizadas más tarde, pero el debate ya estaba en la calle. Rockstar tuvo que salir al paso de las críticas y acusaciones por explotación laboral. Pese a haber prohibido a sus trabajadores hablar sobre la experiencia de desarrollo del título hicieron de tripas corazón y entregaron varios testimonios de sus empleados. Todos ellos coincidían en el buen ambiente y respeto que había existido durante todos los años de trabajo. La gran mayoría de los que hablaron llevaban en la empresa un tiempo menor a cinco años. Job Stauffer, antiguo empleado de la compañía declaraba vía Twitter: han pasado casi diez años desde que dejé Rockstar pero puedo asegurar que durante la época de GTA IV, era como trabajar con una pistola en tu cabeza los siete días de la semana.

Fuera como fuera, el mero echo de que el directivo de la, posiblemente, más reputada y prestigiosa desarrolladora del mundo, se vanagloriase de explotar a sus trabajadores, nos propone un panorama lamentable dentro del mundo del videojuego.

Pese a todo, cuando el el asunto del crunch laboral parecía desaparecer, llegaba la bomba destapada por Polygon: Fortnite, el juego más famoso del planeta, se veía otra vez en el punto de mira y no precisamente por su éxito o por sus ingresos. Según la publicación, los empleados de Epic Games se ven empujados a realizar una media de 70 horas de trabajo a la semana. Las espeluznantes declaraciones de sus trabajadores ponían en manifiesto lo que parece ser un problema endémico dentro de las empresas desarrolladoras.

Probablemente hay al menos 50 o incluso 100 personas más en Epic trabajando esas horas. Conozco gente que tira semanas de 100 horas. La compañía nos da un tiempo libre ilimitado, pero es casi imposible tomarse el tiempo. Si me tomo un descanso, la carga de trabajo recae en otras personas, y nadie quiere ser ese tipo.

Todo tiene que hacerse de inmediato. No se nos permite dedicar tiempo a nada. Si algo se rompe, un arma, por ejemplo, no podemos simplemente apagarlo y arreglarlo con el siguiente parche. Debe solucionarse de inmediato y, al mismo tiempo, seguimos trabajando en el parche de la próxima semana. Es brutal.

Apenas duermo. Estoy gruñón en casa. No tengo energía para salir. Conseguir un fin de semana fuera del trabajo es un gran logro. Si me tomo un sábado libre, me siento culpable. No me obligan a trabajar de esta manera, pero si no lo hago, entonces el trabajo no se hará.

La amenaza implícita de despido está ahí. Los empleados son carnaza en manos de unos directivos que solo piensan en los beneficios. La cultura del esfuerzo y la interacción por parte del equipo de Fortnite ha estado desde un comienzo y el tremendo éxito del juego se debe a esta exigencia. Nadie hasta el momento se había preguntado de donde salía esa capacidad por parte de la compañía para traer y solucionar contenido cada semana durante casi dos años. Esto nunca ha sido gratis y como siempre, son los trabajadores los que pagan el precio.

He recibido llamadas de amigos que me han dicho: ‘No puedo aguantar más esto’. He tenido amigos rompiendo en llanto.

Desgraciadamente estos no son los únicos casos de explotación y pésimas condiciones de trabajo. Hoy mismo se ha descubierto que compañías como Tencent y NetEase habían estado violando el estatuto de los trabajadores en China y habían impuesto jornadas de doce horas diarias a sus empleados. Con el lanzamiento de Anthem pudimos conocer a fondo la desastrosa situación de la compañía Bio Ware. Los desconcertantes abandonos por parte de desarrolladores con años de experiencia respondían a un solo patrón: Una ‘víctima de estrés’ en BioWare significa que alguien tuvo una crisis mental debido al estrés al que se ha inducido en estos últimos meses. Algunos vuelven, otros no. Esas eran las palabras de un ex-trabajador del estudio.

Si algo bueno tiene todo esto es que están saliendo a la luz multitud de casos que podrían haberse quedado en las sombras. La globalización y expansión de la industria del videojuego ha tenido muchas y desagradables consecuencias, pero esta no es una de ellas. Las denuncias por parte de los trabajadores comienzan a sacudir al mundo de los videojuegos, que antes solo salía en las noticias como culpable de matanzas y casos de violencia extrema. Solo se ha arañado la superficie de este problema. El iceberg que se esconde bajo el océano de opacidad de las grandes empresas puede que este empezando a asomar entre esas turbias aguas.

No obstante, todo este abuso laboral se debe a varios factores. ¿Hasta que punto somos culpables los consumidores? El escándalo que sacudió a Red Dead Redemption 2 se olvidó rápidamente y a fecha de Febrero ya había vendido 23 millones de copias. Fortnite continúa su domino absoluto en el mercado y factura decenas de millones de dólares al mes. ¿Está en nuestra mano parar esto tratando de boicotearlo? Pensaba en ello ayer mientras disfrutaba de una partida del battle royale. ¿Soy un hipócrita por jugar a Fornite o por haber comprado RDR?

Sinceramente pienso que no. Primero porque la mera acción de no comprar un producto desarrollado durante varios años solo haría que esa gente hubiese trabajado para nada. Segundo, porque no es culpa nuestra el que podamos disfrutar de un gran juego. Nos han vendido que el trabajo, en este caso de RDR2, se debe a la perfección milimétrica con la que está hecho y al increíble apartado visual del título. Si era un trabajo tan exigente que se hubiese desarrollado en más tiempo. Tras haber contemplado el resultado, me atrevería a asegurar que a ninguno de los que hemos gozado con el salvaje oeste de Rockstar, no nos hubiese parecido mal esperar un año o dos más. Al final, los tiempos y las formas los marcan los de arriba. Los poderosos ríen mientras contemplan el sacrificio de los pequeños, pero es gracias a estos últimos por lo que podemos cabalgar por las estepas estadounidenses o conseguir esa esquiva Victoria Magistral. Lo que sí debemos plantearnos es si verdaderamente necesitamos esa cultura de lo visualmente perfecto, de si ver las pestañas a nuestro caballo es realmente lo que necesitamos para disfrutar de un buen videojuego. Hemos de recordar que detrás de esa perfección, de esa cara bonita hay algo oscuro y desagradable. ¿Cuántos años de abusos ha habido dentro de la historia de esta industria? ¿Cuántos casos hay que desconocemos? Como consumidores debemos preguntarnos si verdaderamente es esto lo que queremos. Puesto que como hemos visto recientemente, no es oro todo lo que reluce.

Graduado en Comunicación Audiovisual y en masoquismo profesional. Videojuegos, cine, libros; dadme y yo analizaré.

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