¿Qué está ocurriendo con BioWare?

BioWare

Empleados, creativos y responsables de BioWare hablan abiertamente sobre los severos problemas internos por los que pasa la desarrolladora

Discusiones interminables sobre cómo enfocar el proyecto; problemas a la hora de trabajar con el motor Frostbite; e incluso la falta de una visión clara sobre qué juego querían crear dificultó y entorpeció el problemático desarrollo de Anthem. Estos problemas y otros tantos acaban de salir recientemente a la luz gracias a un artículo extenso publicado por el portal Kotaku donde empleados internos de BioWare hablan abiertamente de los problemas que sufre la desarrolladora.

A lo largo del desarrollo de cualquier proyecto se sabe que siempre hay cambios. Puede evolucionar, cambiar, ser reescrita su historia y un largo etc.. Pero parece ser que este tipo de situaciones comunes en la industría llegó a un punto crítico en BioWare.

No es de extrañar que a lo largo de los últimos años muchos creativos del estudio hayan abandonado la compañía; a pesar de hacer obras tan emblemáticas como KOTOR o la saga Mass Effect. Más aun tras “fracasos” tan conocidos como Andromeda.

Y tras el último fracaso en críticas ocurrido con Anthem, solo nos queda preguntarnos ¿qué ha ocurrido durante el desarrollo del mismo?

Una falta de visión clara

En esa frase se podría resumir todo el desarrollo de Anthem, pero empecemos desde el principio. A comienzos de esta semana Kotaku publicaba un extenso articulo titulado “How BioWare’s Anthem Went Wrong”. En él empleados de BioWare hablaban desde el anonimato explicando la situación lamentable por la que se encontraban en sus puestos de trabajo; y como el desarrollo de Anthem ha sido un desastre que apenas se llegó a terminar en 3 meses antes de su lanzamiento.

¿A qué es debido este desarrollo tan problemático? Creativos del estudio, y antiguos trabajadores, afirman que la falta de una visión clara sobre qué tipo de juego querían crear desde un principio lastró todo el desarrollo del mismo; los principales responsables del proyecto nunca tuvieron una idea clara sobre cuáles eran sus objetivos, más allá de crear un juego de acción volcado en el multijugador.

Originálmente la idea que se tenía era la de un juego de superviviencia. Un grupo de jugadores viajarían al centro de un volcán para descubrir por qué estaba en erupción. Allí lucharían contra algunas criaturas; obtendrían respuestas, y volverían a su centro de operaciones con nuevas materias primas con las que mejorar su equipo. El objetivo sería el de colaborar con otros jugadores para sobrevivir el mayor tiempo posible.

Pero toda esta idea se tuvo que abandonar cuando en 2014 el veterano Casey Hudson abandonó BioWare. Productor ejecutivo de Mass Effect, y lider principal de desarrollo, era considerado por sus propios empleados como el “capitán de la Enterprise en Star Trek”. Su dirección era crucial para llevar a buen puerto todo desarrollo en el que se embarcaba la desarrolladora.

“No sabiamos qué debiamos de hacer con Anthem”

Tras su marcha, los líderes tras Dragon Age fueron considerados faltos de visión y organización. En palabras de los propios creativos:

El principal problema fue la falta de visión. ¿Qué estamos haciendo? Por favor, decídnoslo. Era un tema recurrente, no había claridad, y no había ni un solo director que dijera: ‘Así es como funciona todo esto’. En ocasiones, había reuniones donde se sacaban a relucir problemas; donde se pedían opiniones y decisiones… y no pasaba nada. Finalizaba la reunión sin dejar claro qué debíamos hacer con Anthem.

En los años posteriores a la marcha de Hudson el equipo tras Anthem se dedicó a experimentar. Probar diversas mecánicas de juego, distintos enfoques para la acción y el diseño de sus misiones, etc. Pero nada conseguía coger una forma sólida desde la que empezar un proyecto.

Todo esto llevo mucho tiempo pero por desgracia simplemente no era divertido. Incluso la historia cambió radicalmente de forma constante.

La nueva idea con la que se trabajaba era la de crear un juego totalmente distinto a Mass Effect y Dragon Age. Pero cuando el guionista de Dragon Age se sumó al proyecto, la historia fue asemejándose más y más a sus anteriores trabajos.

Hubo mucha resistencia por parte del equipo ya que no querían ver un Dragon Age con temática de ciencia ficción. Mucha gente se quejaba: ‘¿Por qué estamos contando la misma historia?’ Hagamos algo diferente”.
El guionista, David Gaider, asegura que fue el director de diseño, Preston Watamaniuk, el que le pidió una historia de ciencia ficción con tintes de fantasía. Gaider terminó abandonando el equipo en 2016.
Estaba conforme con ello ya que la fantasía es mi zona de confort, pero desde el principio estaba claro que había mucha oposición al cambio por parte del equipo. Tal vez asumieron que la idea fue mía, no lo sé, pero los comentaros del tipo ‘es muy Dragon Age’ continuaron produciéndose con cualquiera de los cambios que realicé junto a mi equipo […] Había muchas personas opinando sobre la historia de Anthem. Y seguían expresando su deseo de hacer algo ‘diferente’ sin tener muy claro qué significaba eso; más allá de que fuera distinto a lo que hubiera hecho antes BioWare. Todo esto fue muy frustrante.

El motor gráfico Frostbite

Pero no todos los problemas con el desarrollo de Anthem se deben a una falta de visión; o de dirección por parte de los responsables de BioWare. La tecnología de Frostbite llegó a ser una importante barrera que dificultó muchísimo el desarrollo. Opinión compartida por cientos de desarrolladores que han trabajado con la tecnología diseñada por EA Digital Illusions CE. La cual más tarde fue mejorada por la propia DICE hasta la versión ‘4.0’.

Frostbite es como un motor propio con todos los problemas que conlleva… y también los problemas derivados de trabajar con una tecnología externa. Realmente nadie con quien trabajas lo diseñó; por lo que no terminas de saber por qué funciona de la manera en que lo hace. Esta clase de problemas ya sucedieron durante el desarrollo de Dragon Age: Inquisition y Mass Effect: Andromeda. Pero si bien aumentó la experiencia con esta tecnología, también aparecieron nuevas problemáticas.

A esto había que añadirle que al tratarse de un juego volcado en el multijugador gran parte del trabajo realizado en Dragon Age y Mass Effect no servía en Anthem. Los creativos de BioWare destacan que muchas de las ideas que habían imaginado para el videojuego difícilmente podían hacerse realidad con esta nueva tecnología.

Crear herramientas, corregir errores o realizar cambios en el videojuego suponía grandes dosis de trabajo que no siempre podían llegar a realizarse:

Sí, podías diseñar grandes y hermosas ciudades o escenarios, pero no tenía las herramientas necesarias para dar vida a los prototipos que años atrás habiamos creado.

El mayor problema que tuve con Frostbite fue la cantidad de pasos que necesitabas dar para hacer algo básico. Con otro motor podría hacer algo yo mismo, o tal vez con un diseñador. Aquí es una cosa más complicada.

Es muy difícil crear un videojuego en el que tienes que luchar a todas horas con tus propias herramientas de trabajo.

Para acabar, a todo esto habia que sumarle la falta de personal. Varios creativos señalan que su equipo era bastante inferior a del estilo como Destiny o The Division. Cuando el motor Frostbite se expandió al resto de franquicias de EA varios creativos de BioWare terminaron trabajando en EA Sports a modo de soporte técnico:

Muchos ingenieros de gran talento estaban trabajando en FIFA cuando tendrían que estar haciéndolo en Anthem.

Falta de apoyo técnico por parte de EA; un motor gráfico pensado para juegos en primera persona y no aventuras en tercera persona; falta de personal especializado; y una mayor atención de Electronic Arts en juegos como Battlefront o FIFA simplemente porque generaban más ingresos. Todos lastres que dificultaron aun más el desarrollo de Anthem.

“El éxito de Dragon Age: Inquisition fue lo peor que nos pudo pasar”

La situación ya de por si en BioWare se sentía al límite. Con desarrolladores sufriendo situaciones de estres laboral extremas, episodios de depresión, y dejadez en el trabajo. La sensación de que algo debía de cambiar drásticamente en el estudio estaba presente en todo momento.

Uno podría llegar a pensar que con el éxito que cosechó Dragon Age: Inquisition a nivel mundial la situación cambiaría a mejor. El RPG de fantasía ganó el GOTY de 2014 y funcionó en ventas. Pero, según confiesan estas fuentes anónimas de dentro del estudio, fue el resultado de un proceso de producción brutal, repleto de indecisiones y de desafíos técnicos.

Según explican, el juego fue consolidado casi en exclusiva en su año final, lo que obligó a maratonianas sesiones de trabajo y un gran cansancio general:

El éxito de Dragon Age: Inquisition fue lo peor. Algunos en el estudio de Edmonton estaban tan quemados que sentían que ojalá fracasara Inquisition; para que la gente de la compañía se diera cuenta de que no es la forma adecuada de hacer videojuegos.

Tras este hecho, en el estudio acuñaron la frase la “magia BioWare“. Según ellos por ser capaces de arreglar como por arte de magia los problemas de una producción en los últimos meses de ésta.

Según explica Schreirer esto funcionó con la saga Mass Effect en sus tres primeros episodios, y también con Dragon Age: Origins o Inquisition:

Había una sensación de que aunque el proyecto se percibiera como un completo desastre; con suficiente trabajo duro al final se podía arreglar para que todo funcionara.

La “Contundente” respuesta de BioWare

Al poco de salir el artículo de Kotaku los responsables de BioWare no tardaron en salir a defenderse de estas declaraciones. Asegurando que este tipo de artículos no hacen bien a la industria.

En un texto donde hablan con contundencia niegan la mayoría de las acusaciones, añadiendo que este tipo de artículos no deberían de ser publicados. Además de dejar caer que ninguno de sus trabajadores debería hablar así de su puesto de trabajo, pues no refleja la realidad:

No vemos el valor de derribarnos unos a otros o de criticar el trabajo de otras personas. No creemos que artículos como este hagan ningún bien a la industria; o nos ayuden a mejorar de ningún modo.

Cada miembro del equipo de BioWare que ha trabajado en el desarrollo de Anthem ha mostrado un enorme esfuerzo dedicación y energía por hacer el juego; y conseguir sacarlo adelante no hubiera sido posible sin sus esfuerzos. Escogimos no participar de esta historia porque sentíamos que no era justa al focalizarse en miembros del desarrollo específico que hicieron lo mejor posible por sacar adelante esta idea para los fans. No queremos ser parte de algo que trata de hundirlos como individuos.

Hemos puesto mucho trabajo en la cultura de desarrollo en nuestros estudios; y la salud y el bienestar de nuestros miembros es algo que nos tomamos muy en serio. Hemos construido un nuevo equipo de liderazgo en los últimos años que incluye a Casey Hudson como nuestro manager general desde 2017; algo que ha ayudado a dar grandes pasos para mejorar la cultura de estudio y nuestra creatividad.

Hacer videojuegos, especialmente nuevas IP, es uno de los desafíos más duros de nuestro entretenimiento. Hacemos todo lo posible por ofrecer un trabajo saludable y libre de estrés; pero sabemos que siempre hay opción de mejorar en este sentido. Aceptamos todas las críticas sobre nuestros juegos, especialmente de nuestros aficionados; y el proceso creativo siempre es dificultoso.

Ahora solo nos queda pensar de cara al futuro de BioWare. De ser todo esto cierto, ¿será capaz el estudio de apoyar Anthem con todo ese contenido postlanzamiento que se prometió?

¿Qué pasará con el desarrollo de Dragon Age 4? Y sobre todo, ¿será capaz BioWare de sobrevivir a esta situación?

Solo el tiempo nos lo dirá.

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