La importancia del silencio

Cuando el sonido realmente brilla por su ausencia.

A estas alturas, todos sabemos lo importante que es el sonido en un videojuego. Es el único elemento junto con el aspecto visual que nos marca el tono desde el primer momento. Aplastar la cabeza de un enemigo en Super Mario viene acompañado de un sonido casi de juguete, el cual de ninguna manera nos puede llevar a pensar que lo que acabamos de hacer se trata de un acto violento, de un asesinato brutal; en Mortal Kombat en cambio, escuchar los huesos de nuestros enemigos romperse a nuestras manos hace que nos retorzamos y soltemos alguna exclamación de dolor y satisfacción al comprobar la magnitud de nuestro poder y que el enemigo es algo más que un modelo al que se le han incluido unas animaciones que insinúan dolor.

Si nos ponemos a hablar de algo que no sea el SFX, nos encontramos que la música también cumple un papel igual de importante. Con solo escuchar unas pocas notas de una banda sonora podemos imaginar muchos detalles, si se trata de una parte del juego tranquila y alegre o si es un jefe final tan poderoso que tiene una orquesta contándonos más de su personalidad que cualquier descripción en texto.

Los videojuegos a día de hoy han sabido tomar muchas referencias del cine de manera correcta, pero por desgracia a nivel sonoro pocos títulos entienden que a veces no es necesario tener a unos músicos a nuestra espalda constantemente. Me gusta bastante el cine de los 80/90 porque saben cuando callarse. No solo en conversaciones o momentos muy puntuales, hay escenas de alta tensión y acción donde la información visual transmite lo suficiente como para que sobre cualquier composición. Viendo que muchos de los creadores más importantes de los videojuegos son muy fanáticos del cine, me extraña ver que este elemento se use tan poco.

Las razones por las que nos gusta tener una banda sonora por detrás se remontan a los mismísimos salones arcade donde las recreativas competían entre ellas intentando llamar la atención con luces y, por supuesto, sonidos llamativos. Muchas de las costumbres de los arcades se arrastraron a las consolas caseras, y dado que estamos hablando de los primeros videojuegos de la historia, su influencia sigue notándose a día de hoy. Los juegos no son cine y son conscientes de ello, rara vez se va a poder usar una composición coreografiada fuera de una escena, por ello tenemos temas que, a pesar de ser más cortos, se repiten indefinidamente durante un tramo específico. Esto ayuda muchísimo a ambientar a unos títulos, pero a otros les da una sensación de estar demasiado cargados, de que tienen música solamente por tradición.

Si hay algo que suelo destacar en los survival horror como Resident Evil o Silent Hill es que saben que cantidad de sonido exacto necesitamos para el momento exacto. En Silent Hill 2 podrían usarse perfectamente canciones al uso con escalas terroríficos mientras lidiamos con los distintos monstruos y obstáculos, pero el juego prefiere utilizar tonos ambientales que saben acompañar perfectamente a nuestros solitarios momentos en la oscuridad. En los momentos más tensos de los juegos que pertenecen a este género, tendremos un inquietante silencio que nos deja la mente abierta a cualquier cosa, no nos dan pistas de donde nos hemos metido, por mucho que pongamos el oído solo escuchamos nuestros pasos. Los desarrolladores saben que en esos momentos si no nos dan pistas, pensamos en lo peor, y es en ese momento cuando realmente pasamos miedo aunque literalmente nada nos incite a ello.

No es un elemento que solo se pueda utilizar bien en los juegos de terror. En la mayoría de los GTA la única banda sonora disponible se encuentra en nuestros vehículos. Una franquicia que se fija tanto en el cine de gangsters supo captar a la perfección la esencia de los tiroteos. Cuando estemos enfrentándonos contra una mafia o los guardaespaldas de un pez gordo, solo escuchamos los disparos, los gritos de dolor y las órdenes angustiadas que se dan los compañeros de cada grupo en una situación de vida o muerte. Esto nos transmite una sensación de que es algo mundano, pero en realidad que una situación grave presentada como algo normal hace que la escena sea realmente cruda. Por no salir del círculo de Rockstar, en Red Dead Redemption, nos encontramos que nuestros momentos de tranquilidad y de viaje están acompañados únicamente del sonido de nuestro entorno. No es un juego totalmente callado porque el cine western tampoco lo es, pero si sabe en que momentos sobra cualquier nota musical. Precisamente la ausencia general de música hace que esta tenga más importancia que nunca cuando aparece porque sabemos que se trata de un momento especial que debe ser resaltado.

El problema de la saturación sonora también puede venir de la mano del SFX. En muchos juegos he sentido que había demasiado ruido de monstruo muriendo y agonizando a mi alrededor cuando realmente la situación no era nada extrema comparado con lo habitual. Especialmente cuando se empiezan a repetir de más los mismos efectos de sonido, es cuando me suelo cansar de un juego y opto por ponerme algo de fondo mientras juego o, directamente, no jugar. Es una pena que muchos juegos que tienen un gran potencial acaben quedándose por debajo de lo que deberían por el simple hecho de que querían ser los más ruidosos cuando deberían haber mantenido un poco de silencio.

Por suerte en los últimos años las compañías parecen tomar conciencia de como usar su sonido. Sea por la tendencia a crear mundos abiertos o por el magnífico uso del silencio en el tan referenciado Dark Souls, estamos avanzando a nivel sonoro con unos recursos que realmente siempre tuvimos en nuestras manos pero que, por alguna razón, siempre hemos tratado de eliminar.

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