Mi Salón de Recreativos: Matamarcianos de primera generación

Pixel a pixel conquistamos el espacio

Las primeras máquinas recreativas arcade que se fabricaron datan de principios de la década de los años setenta cuando se lanzó la primera de esas máquinas que funcionaban con monedas. Galaxy Game fue el juego desarrollado por Computer Recreations, formada por Bill Pitts, que programó el juego basandose en Spacewar! (videojuego ya existente movido por un ordenador PDP-1), y Hugh Tuck, que construyó la cabina sobre la que se instaló. Se daba el pistoletazo de salida a la que iba a ser la edad de oro de los videojuegos.

El género matamarcianos ya era un hecho, los primeros juegos de recreativas se basaban en ello, pero sobre todo con el lanzamiento en 1978 de Space Invaders, con la irrupción de las compañías japonesas en el mercado, se marcaría el comienzo de algo extraordinario. La proliferación de las máquinas por bares, restaurantes e incluso hoteles y supermercados expandió la oferta a la gran demanda que por parte del público existía. A continuación encontrareis los más destacados de esos primeros años, muchos de ellos han llegado hasta hoy día a través de recopilaciones de clásicos para las consolas de todas las generaciones.

Space Invaders (1978)

Taito Co. fabricó y vendió en Japón Space Invaders. Un juego que consistía en ir eliminando oleadas de naves con nuestro “tanque” que desde tierra, con la protección de unas cuantas casas que iban siendo destruidas por el atáque alienígena, iba moviendose de forma horizontal a derecha e izquierda del área de juego, disparando sin parar a las filas de navecitas que poco a poco iban descendiendo cada vez más hasta acabar con nosotros si no vaciábamos la pantalla antes de que eso sucediera. Cuantas menos naves quedaban mayor era la velocidad que alcanzaban en su desplazamiento tanto de un lado a otro como en su descenso (fue fruto de un glitch de programación que gustó a sus desarrolladores y se implementó al juego). Limpiar la pantalla nos suponía avanzar a la siguiente donde de nuevo, con un pequeño incremento de la dificultad, debíamos proceder de igual modo. Space Invaders fue licenciado y lanzado en Estados Unidos por la compañía Midway. Fue copiado en multitud de ocasiones por otros desarrollos e incluso la propia Taito lo ha querido traer hasta nuestros días evolucionado bajo la forma de Space Invaders Infinity Gene, disponible mediante descarga para PlayStation 3 en la Store de Sony.

Asteroids (1979)

Atari también quería su parte del pastel y un año después lanzó este clásico de los videojuegos que basado en los vectores nos ponía a los mandos de una pequeña nave de forma triangular a la que podíamos impulsar y hacer girar mientras disparábamos, para despejar la pantalla de asteroides que a cada disparo se dividían en piezas más pequeñas hasta que el tamaño era aproximádamente el de nuestra nave, entonces de un disparo las hacíamos desaparecer. También encontrábamos algún que otro platillo volante que disparaba contra nosotros. El objetivo era limpiar la pantalla por completo y así iniciar una nueva fase con más asteroides. La singularidad del juego residía en salir por un lado de la pantalla y aparecer por la parte opuesta, como todo lo que podíamos ver en la pantalla. Fue el primer juego que incluyó la posibilidad de poner nuestras iniciales al concluir la partida con el registro de nuestro record, algo que ha perdurado hasta el día de hoy.

Galaxian (1979)

Nos vino de la mano de Namco, otra compañía japonesa. Tras los gráficos en dos tonalidades, verde y blanco sobre fondo negro de Space Invaders y el blanco sobre negro de Asteroids, Galaxian fue todo un derroche de colorido. Partía del principio ya mostrado en Space Invaders de hacer frente a hileras de naves alienígenas que se desplazaban a izquierda y derecha con nuestra nave en la parte de debajo de la pantalla solo pudiendo desplazarse sobre un eje horizontal. La novedad aportada era el descenso que muchas de las naves enemigas hacían sobre nosotros en oleadas de ataque, a veces en solitario y otras en enjambre de dos o tres unidades. Las que no eran derribadas y nos sobrepasaban, volvían a aparecer y unirse al grupo por la parte superior de la pantalla. El fondo sobre el que sucede no era negro sino una suerte de pequeños puntos luminosos de distintos colores que representaban estrellas. Al limpiar la pantalla de enemigos pasábamos a la siguiente con un incremento de la dificultad y simulando el avance de nuestra nave hacía la parte superior al descender las estrellas hacia abajo.

Defender (1980)

A diferencia de los anteriores, Defender fue desarrollado por la americana Williams Electronics, famosos por sus máquinas de pinball, o de petacos para los más viejos del lugar. Se trataba de un videojuego de disparos de scroll lateral donde podíamos controlar nuestra nave dirigiéndola tanto a derecha como izquierda mediante un botón que la cambiaba de dirección. Recorríamos así la superficie de un planeta recogiendo aliados que se encontraban en la superficie, mientras disparábamos a las naves enemigas que trataban de abducirlos. Si esto sucedía podíamos tratar de salvarlos mientras ascendían o de lo contrario se convertían en enemigos muy veloces que buscaban impactar contra nuestra nave y destruirla. Perder a todos nuestros aliados de esta forma provocaba que el nivel se llenara de agresivos enemigos que era muy difícil derrotar. Si por el contrario conseguíamos eliminar a todos los enemigos del nivel avanzábamos al siguiente. Fue el primer videojuego en ofrecernos esas mecánicas en horizontal.

Moon Cresta (1980)

Desarrollado en Japón por Nichibutsu, se licenció a Estados Unidos a traves de Centuri y Gremlin. El juego consistía en superar distintas fases a bordo de nuestra nave, que se dividía en tres partes. Al empezar la partida podíamos manejar la parte más pequeña, correspondiente al morro de la suma de las naves. Si lográbamos superar cuatro fases esta primera nave se unía al segundo módulo y así teníamos una potencia de fuego mayor. Tras otras cuatro fases con éxito ya podríamos pilotar la nave completa en su versión más poderosa. Si perdíamos la primera nave o una vida, pasábamos a pilotar el siguiente módulo y así hasta agotarlos todos en caso de que el devenir por el juego no nos fuera favorable. Cuando conseguíamos llegar a la unión de dos de los módulos lo teníamos que guiar nosotros a modo de fase de bonus, por la cual obteníamos puntos en función de lo bien que lo hiciéramos. Los enemigos van variando en cada pantalla hasta que completamos todas las del juego, que volveríamos entonces al manejo de la primera nave y a recomenzar de nuevo el viaje. Heredó de Galaxian la representación de los fondos.

Astro Fighter (1980)

Data East era una compañía japonesa con una subsidiaria en Estados Unidos. Desarrolló Astro Fighter como un matamarcianos dividido en cuatro fases diferentes en las que nos enfrentábamos a cuatro tipos de enemigos que aparecían por la parte superior de la pantalla. Si estos lograban llegar con alguna unidad hasta abajo nuestra nave subia más arriba y se hacía más complicado acabar con los enemigos en tiempo antes de que nos alcanzasen de nuevo. Los enemigos no solo nos disparaban verticalmente sino que nos encontramos con disparos diagonales que van a dificultar un poco más nuestro movimiento por la pantalla. La quinta fase y última antes de volver a repetir el proceso nos llevaba a disparar sobre una nave más grande para que esta nos repostase, ya que ese era otro de los motivos que podían llevarnos a finalizar con premura la partida, la falta de combustible para nuestra nave. Su fondo azul claro con estrellas de colores lo diferenciaba de otros.

Phoenix (1980)

Aunque ya había sido pionera con Space Invaders, Taito nos sorprendió dos años después con otro gran juego. Phoenix se desarrollaba a lo largo de cinco fases diferentes en las que empezábamos enfrentandonos a dos niveles de pequeños pájaros cuya diferencia sustancial era la velocidad a la que se desplazaban, para pasar a otras dos donde los pájaros ya tienen un tamaño considerable y tres zonas a alcanzar, el centro y las dos alas cuando están en su forma extendida, pues al comenzar las fases solo son círculos que se mueven por la pantalla como si de huevos se tratase. Impactar sobre cualquiera de estas criaturas en cualquiera de las cuatro fases haciendo diana justo en el centro hacía que se partieran por la mitad y se lograsen más puntos. La quinta fase es otro cantar pues nos ponía en el aprieto de enfrentarnos a una nave nodriza con el objetivo de acabar con el alienígena que se encontraba dentro. Aquí las estratégias pueden variar bastante pues primero hay que debilitar la nave evitando a una horda de los pájaros pequeños más rápidos. Podemos reducir el espacio que nos separa del alien con nuestros disparos pero también tendremos que abrir hueco a través de una especie de cinta transportadora que se mueve de izquierda a derecha. Una vez que hayamos hecho desaparecer la masa de la nave en su parte inferior central y debilitado la cinta, cosa que podemos hacer mejor por los laterales para evitar los disparos que por el centro hace la nave, ya podemos intentar hacer un disparo certero que acierte sobre el piloto y así destruya la nave. El tiempo no es infinito pues la nave nodriza va descendiendo poco a poco y si llega hasta la zona más baja de la pantalla nos destruirá.

Pleiads (1981)

Desarrollado por Tehkan es el último destacable por su originalidad de esta primera remesa de juegos de matamarcianos. Empezábamos nuestra andadura en una especie de base sobre la superficie del planeta Tierra para, después de superar la primera fase, despegar hacia el espacio para seguir combatiendo al enemigo. Estaba, sin duda, bastante influenciado por Phoenix y su desarrollo lleva un ritmo similar, al principio naves pequeñas para después enfrentarse a otras con largas alas que podían ser alcanzadas y mostraban signos de daños (al modo de las alas de los pájaros de Phoenix que eran mutiladas) para terminar luchando contra una nave nodriza antes de una última fase donde debíamos aterrizar en la base enemiga, donde a modo de bonus se pueden obtener más puntos recogiendo unas banderas.

Galaga (1981)

Fue una secuela de Galaxian desarrollada por la propia Namco. Nos encontramos con mecánicas similares aunque ahora los enjambres de enemigos tienen una mayor apariencia de insectos con alas que descienden para atacarnos. La novedad residía en la forma que estos tenían de hacer acto de presencia en pantalla. Si en Galaxian ya nos encontramos con el enjambre flotando sobre nuestras cabezas, en Galaga aparecen por oleadas circulando por el monitor para después irse situando en su posición estática. Las naves que hemos derribado antes de llegar a la formación dejarán sus huecos vacios por lo que era importante acabar con cuantos más pudiéramos mientras hacían sus cabriolas. Unas naves un poco más grandes que ejercen de líderes de la formación enemiga requerian recibir dos impactos para ser destruidas, el primero les hacía cambiar de color y uno más los hacía estallar. Cada tres pantallas completadas el jugador entraba en una fase de bonus donde si destruía a todos los enemigos era recompensado con una buena montaña de puntos.

Hasta aquí los máximos referentes del género desde 1978 a 1981, una época en la que dominaron el ocio recreativo de forma mayoritaria respecto a otros géneros que nacían al unísono. En una futura entrega de esta sección trataremos otros matamarcianos como Gradius o R-Type que supusieron una gran evolución en una etapa que abarcará desde 1984 hasta 1987.

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