La industria y ”sus jugadores”

¿Por qué perdimos el respeto?

Hace un largo tiempo me he dado cuenta de una cosa muy importante: La perdida de valores, en referencia a los ”jugadores”. Cada día subimos peldaños para ser tratados de forma de respetuosa, medir nuestros juegos a otras ”artes” o medios de comunicación, razones no faltan para que nosotros como amantes de los video juegos, optamos por otras alternativas. ¿A que alternativas me refiero? Si observamos el mercado actual, cualquiera puede darse cuenta de que estamos fallando, mejor dicho: Nosotros somos el fallo. La dirección que llevamos en la actualidad, se mueven entre pilares bien discutibles, pero nuestra asombrosa capacidad para subsanar estos defectos, corresponden con la venta de juegos, aplaudir malas practicas o simplemente que la perdida de valores, interfiere con la idea de que nosotros seamos un medio secundario, ya que los actuales jugadores, priman la diversión pero no son objetivos con lo que consumen, las ventas no engañan. ¿Cuando hemos perdido el respeto?.

 

Mi desánimo porque el publico pueda ver mas allá del simple espectáculo que pueda ofrecer un video juego, cobra mas fuerza. ¿Un público ”palomitero” consumista? Es cierto los video juegos son cada día mas cinematográficos, pierden el interés en sumergirte de forma interactiva, para activar una secuencia de botones mas ”accesible”, el problema reside que muchos de estos juegos, carecen de mensaje alguno para el jugador. Preocupa que los jugadores actuales, no tengan fijación por la calidad de los productos que consumen, es que favorecen con estas políticas que las empresas usen instrumentos para ”facilitar” el consumo inmediato. Y no solo hay que culpar a las empresas para otorgar estas herramientas a los jugadores, es culpar también aquellos consumidores que no piensan, que estas practicas acarrean consecuencias. Para valorar esto no solo tenemos que ver las decenas de secuelas que sacan cada año, es valorar que las nuevas IP`s cada día son menos refrescantes y estimulan el crecimiento de juegos, no por su valor artístico o jugable, mas bien por su capacidad de explotar la misma idea repetidas veces.

Estos métodos me hacen cuestionar cada día más: ¿Quienes somos los jugadores realmente? no vale decir que tenemos un alto porcentaje nostálgico, que por cierto de esta forma es una forma de sacar dinero. Los jugadores no solo los que compiten en los e-sport merecen mayor acreditación (entre otras cosas, porque viven de ello), si no aquellos que buscamos experiencias enriquecedoras cada día lo ponen un poco mas difícil. ¿Call of Duty; Advanced Warfare no ofrece una experiencia enriquecedora? seguramente su vertiente multijugador sea tan satisfactoria como precede a su fama esta saga, pero ejemplos como el juego de Activision son prueba eficiente de lo que comento: Los jugadores no quieren divertirse, los jugadores consumen para luego divertirse. ¿Por qué si no políticas cada día mas restrictivas y a favor de la consumición del mismo producto?. No niego que dicho publico, no trate de divertirse claro que lo hacen con muchas garantías pero anuncios de comprar aquello que sea útil o necesario, implementan la idea de que los jugadores actuales, necesiten consumir que disfrutar de la propia experiencia, aún siendo opcional.

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Años atrás recuerdo cuando se hacía propaganda de que este medio iba dirigido al publico infantil. ¿Y se equivocaron o hay cierta realidad en esta creencia? vale de acuerdo, tenemos muchos juegos que pueden ser catalogados de: Adulto o maduro. Pero ¿Que importa si terminan siendo ”digeribles” para la gran mayoría de jugadores? puede ser caótico, pero es cierto. Muchos pueden opinar de forma contraria, pero la realidad esta ahí, ¡esta delante de nuestras narices! Aquellos jugadores que hemos disfrutado de experiencias, desde aquellas que no tuvieron historia y nos dieron largas horas de juego, hasta aquellas que nos hicieron reflexionar sobre las cosas, se esfuman porque prima el consumo en masa. ¿Y están grave la situación? El modelo económico actual prima que los jugadores sean mas: Sociables, conectados a nivel mundial, compartir experiencias en equipo y con estas ideas, se hace dinero. Si los jugadores actuales vieran mas allá de las ventas, mas allá de la publicidad, incluso de la marca que compran, quizá la opinión puede verse de verdad alterada.

Sin embargo actuamos de manera contraria, ¿Por qué te debería importar el consumo en masa? la industria se esta beneficiando de ciertos modelos económicos, no solo por el efecto de la crisis, es porque estas implantaciones funcionan para un tipo de publico y no estoy difamando al afirmar que muchos lo apoyan, aunque no traten de valorar sus propios bolsillos. El mercado de los Triples A esta llegando a un punto donde no distinguimos de obras que transmiten, aquellas que solo buscan explotar un mismo sistema. El conformismo es una piedra angular difícil de derribar, sobre todo cuando se ha consolidado con innumerables video juegos, sin embargo entristece pensar que los mismos jugadores que apoyan esta forma de hacer juegos, no se respeten a ellos mismos. La forma de consumo es claramente a una idea particularmente infantil, tu no quieres un juego, tu quieres el juego que te proporcione satisfacción y justifica tus compras con ello, aunque resulte que el producto no sea del todo tan exquisito, como aparenta. Los jugadores modernos no quieren tener dudas del producto, simplemente quieren tratar de tenerlo, cueste lo que cueste.

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