Ataduras creativas

En tiempos en que abundan las secuelas, remasterizaciones, la recuperación de juegos clásicos en descargas digitales y donde se demanda la innovación o novedad, esta queda evidenciada por los recursos que tan útiles son en los ”Juegos de éxito”. Este modelo que lleva instaurado desde las primeras generaciones no esta dispuesto a cambiar, ¿Y que motivos son estos? Porque los jugadores una vez que un videojuego alcanzado el éxito, queremos jugar a lo mismo, una y otra, una y otra vez. ¿Y esto tiene algún remedio? Los mismos jugadores que una vez iniciado un juego, debe a dar paso a una (y muchas veces innecesaria) trilogía y en este punto determinados los jugadores -algunos, no todos- ”Que debe ser un videojuego” una visión exenta de inquietudes creativas y lo que terminan demandando los jugadores.

    1. La vinculación a las sagas
  • La pregunta es sencilla: ¿En que saga te gustaría trabajar?, en este plano muchos nos encantaría ponernos en un juego codiciado y hacerlo nuestro, darle nuestra visión artística, el argumento y cualquier punto de vista creativo y en este punto recuerden, no eres dueño del juego que construyes, al menos, no completamente. Tenemos ejemplos de sagas que han cambiado de manos y no obtienen el éxito cosechado de su anterior creativo, Ratchet & Clank o Crash Bandicoot porque estas funcionan con un modelo, estilo de juego y se terminan estancando. No solemos darle importancia, pero la tiene porque muchas de estas situaciones aquellos lideren una franquicia, sus aportaciones creativas, son inevitablemente cuestionadas, nulas y la frescura que puedan aportar (aunque sigan una línea natural, que también se verán transgredida por la opinión de sus seguidores) son fruto y escena en tela de juicio, por lo que inevitablemente sus ”labores creativas” están extremadamente limitadas y cualquier alteración, serán llevados a un tribunal de odio y crispación de ideas.

    Tenemos casos extraordinarios donde se confunde esta importante labor, con el modo de vender un juego, Medal of Honor Warfighter es un juego para vender, esta ideado para pertenecer a los tops y sus limitaciones creativas, son solo un punto de vista puramente comercial, sin embargo es eso un juego ”para vender” y no una idealización sobre su punto de vista creativo. porque esta se ve rota con lo que se pretende en realidad, competir en medio de la demanda. El problema esta ahí, cuando un equipo creativo trabaja en una nueva saga, sus aportaciones suelen ser ariscas, porque las pretensiones, no son las novedades o innovaciones que pueda aportar, si no utilizar una formula de éxito y copiarla hasta la saciedad, algo así como sucede en las series de televisión, donde el protagonista tenga que repetir los mismos chistes, para contentar a una audiencia aburrida, el contenido es irrelevante, inadmisible, porque el interés se pierde y aquellos que se adueñen de una franquicia, sus posibilidades de éxito se ven anuladas, claro que haya renombres de por medio, en todo caso, no se cuestiona su labor.

    ratchet & clank

    1. Las trilogías no son siempre necesarias
  • A veces he pensado sobre esa ansiada, casi desesperada forma de hacer videojuegos que sean útilmente vendidos como trilogías, los Triples A son conscientes de que los jugadores, son capaces de comprar hasta tres veces por un juego y que abarca (a veces) de una forma innecesaria realizar este modelo de venta. Son muchas sagas que también se han vinculado a las trilogías de forma innecesaria, tanto como otras que si lo han hecho de una forma coherente y sin necesidad de tener un ”cartel” que nos describa lo que ”va a ser”. En todo caso ahí tenemos God of War, una forma inútil y casi innecesaria de realizar varios juegos sobre una misma saga, que se ha ido extendiendo, incluso el ”martir” de Kratos ha inspirado ver mas juegos y estirando el chicle de forma innecesaria, pero: ¿Es acaso la libertad creativa un soporte de venta de tres o varios juegos delante de una misma saga?

    Es comprensible pensar que una vez lanzado al mercado un juego, tengamos que pasar por caja nuevamente, porque no estamos contentos con el resultado final, y queremos otra entrega mas, para resarcirnos de la anterior (toda una antología del capitalismo) porque queremos ver de nuevo a nuestro héroe en acción, queremos revivir momentos o quizá unos nuevos para saber identificar ”la santa y seña” del producto, que viene desde una simple frase, una simbología brutal o un escenario, pero en todo caso, parece que se ansía y sobre todo de los ”juegos de gran éxito comercial” que haya una trilogía que sacie a los seguidores de la franquicia, cuando en realidad, no debe ser así. Uno busca grandes videojuegos y son muchas segundas y terceras partes recordadas por los aficionados, pero siempre estamos dando carta blanca a una sobreexplotación innecesaria y el intento inútil de reutilizar recursos solo porque necesitan una finalización, que seguramente se dio en una primera entrega y que por lo general, es rechazado (¿verdad Silent Hill?)

    god of war

    1. Criterios encadenados
  • Los videojuegos utilizan ciertas bases para ser transmitidas al jugador, esta forma de ”pasar la pelota”, es gracias a la ludo-narrativa, al aspecto grafico de la obra (no de los gráficos, no confundir) y mediante la jugabilidad. En este punto valoremos, porque los videojuegos en variadas ocasiones, son una fuente inagotable de recursos, pero que al verse atados por ciertos ecosistemas, las obras no suelen ser todo lo que esperamos de estas. Un director creativo, viene atado a sus trabajos anteriores, su ”santa y seña” es fuertemente influenciada por sus trabajos y tiene una alta posibilidad de estancamiento. Los videojuegos por lo general, no esconden nada cuando surge una secuela, están marcados por una serie de pautas, unas series de condiciones y que el mismo director creativa dicta y a la vez es dictado, de modo que: Su labor creativa se fuertemente agarrada a su propio trabajo y tratando de una saga, lo es menos todavía.

    La reflexión que sacamos que tratando de expresarse, es a través de los mensajes que deje a su obra (y esta a veces, es malinterpretada por los jugadores o llena de conjeturas e ideas distinta a las mismas), por lo este segmento traza, una expresión que viene anulada, primero por los fans, luego por el mismo, y que al ser alterada, fracciona su creatividad, tanto como su expresionismo, aunque el mensaje es lo que permanece. La expresividad es importante en un videojuego, pero esta se coarta, un director creativo puede realizar distintas entregas numéricas, pero tiene que seguir una línea estricta de ideas y criterios, en cambio alterar el mensaje puede hacer lo que plazca con este, y es en esta línea que pese a ofrece grandes aportaciones, no deja mucho hueco a la experimentación, incluso algunos con labores independientes entre los Triples A, siguen utilizando un estilo predefinido en sus obras, porque vienen marcadas en sus trabajos anteriores, como sucede con Suda51.

    Killer is dead

    ¡Queremos saber tu opinión!

    0 0

    0 comentarios

    1. creo que dada la complejidad del proceso de produccion de un triple A, las compañías arriesgan menos retomando antiguas sagas que saben que sus fans van a adorar. Lo hemos visto con destiny, una nueva IP no es nada barata y si el juego no es una obra maestra, como es el caso, tienen que recurrir al marketing desmesurado. pero a su vez no todas las grandes distribuidoras pueden hacer eso.

      Contestar
      • Sin embargo la audiencia no escamita en gastar sobre un producto de dudosa calidad. No digo que Destiny sea mal juego, pero viendo lo que se ha invertido, quizás haya que ser mas responsable con el marketing o/y/u publicidad. ¿No crees?
        Gracias por comentar luisalberto.

        Contestar

    Déjanos tu opinión

    Tu dirección de email no será publicada.

    You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

    Olvidé la contraseña

    Por favor, introduce tu usuario o email. Recibirás un link en tu correo para crear una nueva contraseña.

    Registrarse