Artículo | Larga vida a Mega Man

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Rockman en NES

Aprovechando como banal excusa su inclusión en los 2 nuevos Smash Bros. hoy quisiera permitirme el lujo de explicaros lo que sé de Rockman (Megaman fuera de Japón) y de cómo llegó a ser un verdadero icono de los videojuegos. De momento, sólo en sus entregas para la 8 bits de Nintendo por lo dantesco de su tamaño. Espero que disfrutéis leyéndolo tanto como yo he disfrutado haciéndolo.

Rockman

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Corría el año 1987 cuando un jovencísimo Keiji Inafune ( 22 años tenía ) diseñaba al protagonista de un juego con el que compartía nombre. Rockman. La plataforma elegida fue la Famicom de Nintendo. El equipo de desarrollo apenas contaba con 6 integrantes, entre ellos el productor Akira Kitamura.

A grandes rasgos la historia viene a contarnos que en el indeterminado año 200X, el Dr. Light creó a Rock, Roll ( robots domésticos ) y otros 6 robots, a saber Fireman, Gutsman, Cutman, Elecman, Iceman y Bombman con poderosas capacidades de combate. Y que su colega, el Dr. Wily en otro tiempo importante aliado en el desarrollo de estos robots decide robarlos para intentar dominar el mundo ( hay mucho más que contar sobre esto, pero es algo que desarrollaré más adelante ). Es en ese momento cuando el Dr. Light decide encomendar a nuestro protagonista la misión de destruir a los 6 y detener al malvado Dr. Wily. Así Rock fue adaptado para la guerra y preparado para ser capaz de adquirir los poderes de sus enemigos. Había nacido Rockman.

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Ya en materia era un juego de acción plataformero en 2D de scroll lateral en la que tenías a esos 6 enemigos para elegir de inicio. Una vez seleccionado el objetivo debías recorrer un escenario repleto de enemigos y plataformas de diabólica dificultad para llegar a la sala donde te esperaba el jefe. Al conseguir derrotarle Rockman heredaba su poder, lo que potenciaba enormemente las capacidades del héroe y era algo verdaderamente único en su época. Además cada jefe final era vulnerable a un tipo de arma de las que podían adquirirse al superar la fase, por lo que era exponencialmente ventajoso ( a veces imprescindible ) haber recorrido todas las fases y haber mordido el polvo contra el enemigo de turno para saber cómo eliminarle. Una vez vencidos los 6, aparecía accesible la fortaleza del enemigo definitivo, el Dr. Wily ( y su inolvidable batir de cejas ) pero para dar con él había que superar 3 fases antes, una detrás de otra sin posibilidad de elegir el orden y con otros tantos jefazos esperando. Mención especial para el clásico Yellow Devil que hará varias apariciones más. Es importante recordar que este juego no disponía ni de pila para guardar partida ni de los socorridos passwords para recuperarlo conseguido anteriormente, por lo que si querías ver el final debías pasarte el juego del tirón. Impagable. Y eso sin olvidar que en la saga Rockman, antes de luchar con el enemigo final debes deshacerte de todos los enemigos (en este caso, los 6 iniciales) uno detrás de otro.

Huelga decir que yo lo conseguí.

Rockman II

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En 1988 Inafune y el resto de desarrolladores concluían la secuela del mito de una forma un tanto extraña. Al parecer, lo que ha trascendido, es que Capcom a pesar de que el primer Rockman no había sido un fracaso comercial ni mucho menos, no tenía entre sus objetivos publicar una segunda parte ( al menos en esa época ) por lo que el juego se diseñó y programó en los ratos libres del staff de forma oficiosa mientras se dedicaban a desarrollar un desconocidísimo Pro Yakyuu? Satsujin Jiken de forma oficial. Este dato todavía cobra más relevancia si tenemos en cuenta que Rockman II consiguió duplicar las ventas del original y llegar hasta el millón y medio de copias vendidas. Por no hablar de que este juego está considerado como el mejor capítulo de la saga en NES ( y el más vendido ).

La historia es quizás la más sencilla de todas. El Dr. Wily regresa con nuevos robots, obstinado en su plan de dominar el mundo, pero esta vez con diseños propios ( que luego no lo son tanto ).

En cuanto a las novedades que hicieron grande a esta entrega destacan por encima de todo la inclusión de los passwords, para no tener que liquidar toda la obra del tirón ( aunque las fases finales, las de la fortaleza de Wily han de pasarse igualmente una tras otra sin descanso, algo que quedaría inalterable en todos sus capítulos posteriores ). También se crearon para la ocasión los tanques E, que tenían la capacidad de devolvernos la totalidad de nuestra barra de energía cuando estábamos a punto de morir ( aunque había que ser ágil para decidir el momento ). Y se aumentó el plantel de enemigos de 6 a 8, dilantando la vida del título considerablemente y haciendo aún más decisivo el orden en el que afrontábamos los retos.  Las armas especiales ya no sólo nos permitían eliminar a los jefes, si no completar las dificilísmas fases ( sólo un avezado especialista se atrevía con la fase de QuickMan sin haber derrotado a FlashMan ). También se aumentó la dificultad de los enemigos y su resistencia a los impactos, algo que motivaría a Capcom a añadir para las versiones Occidentales selector de dificultad ( Normal, en la que se rebajaba la exigencia y Hard que respetaba el original japonés ).

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Para el recuerdo, la intro en la que Rockman lucía melena al viento en lo alto de un rascacielos y la excepcional banda sonora. Puede que por calidad, puede que por repetir hasta la extenuación la fase, la cuestión es que la primera stage de la fortaleza del Dr. Wily me dejó grabada en la memoria su genial melodía.

Rockman III

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He aquí el videojuego que junto a Super Mario Bros. 3 más venero de mi añorada NES. Visualmente tan redondo como el que más y que personalmente tiene la mejor BSO que se pueda escuchar en la consola de 8 bits que lo albergaba.

Aunque, curiosamente, parece ser que el propio Keiji Inafune no le tiene en especial estima. Los motivos tienen que ver con el tortuoso desarrollo del título dado que Akira Kitamura, productor y cabeza visible de los dos anteriores juegos abandonó Capcom. Su relevo, Tokuro Fujiwara tenía una visión equívoca de Rockman según Inafune, especialmente en cuanto a los tiempos de desarrollo y pulido de ciertas rutinas.

La historia de este juego nos hace regresar a la época anterior al primer Rockman y a la creación de Protoman ( Blues en versión japonesa, con un nombre que no le sienta especialmente bien creo ), el primer robot al que dio vida el Dr. Light. Según cuenta, este Protoman fue un gran error de diseño y que se escapa al poco de nacer dado su carácter errático. Además se convierte en vital para el devenir de los acontecimientos al ser capturado por el Dr. Wily pues es la llave para el desarrollo de todos los enemigos a los que Rockman se enfrenta. Al parecer, Blues, sufre un malfuncionamiento crítico y nuestro archienemigo no desaprovecharía la oportunidad, primero para apresarle y después para testearle. Fabricaría en un primer momento al clásico robot cíclope verde con escudo, y más adelante descubriría la manera de reprogramar la conducta de los primeros 6 enemigos, para finalmente ser capaz de construir master robots de 0.

Aquellos que hayan finalizado el juego con éxito ( luego explicaré tamaña proeza ) sabrán como acaba la historia de Protoman y Wily, al menos por ahora…

En esta ocasión el Dr. Light motivado por su eterna búsqueda de asegurar la paz diseña a Gamma ( a la postre enemigo final ) y 8 nuevos robots encargados de buscar cada uno un cristal especial para poder acabar la construcción del primero. Conforme alcanzan su objetivo los robots enloquecen y Rockman deberá enfrentarlos para recuperar los cristales y así acabar el proyecto Gamma. Al final, todo era un plan urdido por el Dr. Wily, que, engañando a Light con falsas promesas de haberse vuelto altruista de nuevo, había ayudado en la construcción de todos los robots   ( y una vez más, habiendo aprendido a manipularlos ).

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En cuanto a las novedades que dan cuerpo a esta tercera entrega destacan 3 especialmente. La introducción de Rush, un perro robot que, conseguidas todas sus transformaciones, permite usarse como trampolín para saltar a alturas inaccesibles, submarino, y una suerte de aerodeslizador para volar libremente por un tiempo limitado. Un nuevo movimiento de evasión de Rockman, la segada, que aumenta la agilidad contra unos enemigos finales mucho más rápidos y que resulta imprescindible para superar segmentos angostos en los escenarios. Y, de forma única y excepcional ya no solo en la serie Rockman de NES, sino en todos los juegos que protagoniza este personaje, los enemigos a los que destruir no se limitan a 8 más la fortaleza de Wily, sino a 16, porque todos los enemigos de Rockman 2 reaparecen en parejas ( que no simultáneamente ) al superar los 8 iniciales nuevos de este título en otras 4 nuevas fases que heredan temáticas de los primeros niveles. Wily crea unos robots que son capaces de heredar los poderes de sus antiguas creaciones y en el momento de enfrentarlos puede verse como el difuminado sprite del enemigo derrotado entra en el cuerpo del rival. Aterrador. Y con un nivel de dificultad atroz, el doble de la versión original japonesa de Rockman 2. Por si esto no fuera poco, entre los enemigos que Wily tiene preparados al final del juego previos a Gamma, brilla el retorno de un desesperante Yellow Devil resucitado y un enfrentamiento contra 3 Rockman simultáneos. Visualizar la escena final de este juego superándolo en NES es algo que debería premiarse.

Hasta este momento la saga Rockman sólo había sido crecido exponencialmente con cada entrega y era un mito al que ningún juego de la época hacía sombra.

Rockman IV

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Seguramente fuera porque SNES ya estaba en la calle y NES empezaba su inevitable declive, pero hay que reconocer que la saga pierde en este título su capacidad para reinventarse, aún añadiendo novedades que cuajaron ( en especial la colocación de ítems secretos no imprescincibles para acabar el juego ), manteniendo el nivel de calidad AAA y siendo ineludible dentro de su género.

En cuanto a la historia, esta nos cuenta el final del periodo de paz tras el final de Wily ( al que se supone muerto ) y como un desconocido Dr. Cossack, motivado ó más bien chantajeado por el secuestro de su hija Kalinka ( a manos de nuestro archienemigo ) diseña 8 nuevos robots con el fin de recuperar a su pequeña. Kalinka reaparece justo antes de que Rockman acabe con Cossack pidiéndole clemencia, después de que Protoman la libere del Dr. Wily.

Las novedades de esta entrega suman, en especial, la introducción del Mega Buster, un potente disparo ( con dos niveles de fuerza ) que se ejecutaba cargando energía con el arma principal de Rockman, el clásico Arm Cannon. El nacimiento del entrañable robot rojo llamado Eddie, que aparece para ayudar a Rockman con ítems y la posibilidad de rejugar fases ( algo que ya se podía hacer en el Rockman original pero no en la segunda y tercera parte ) para conseguir ítems ocultos. Entre ellos las habilidades ya conocidas de Rush de hacerse submarino y aerodeslizador ( que ya no se suman por avanzar simplemente ) y otras dos novedosas capacidades, crear plataformas de globos que ascienden poco a poco y un gancho que permite anclarse a plataformas por muy altas que estén.

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Además, en esta ocasión tendremos que superar 2 fortalezas finales, la del Dr. Cossack y después la del Dr. Wily. Y para el recuerdo el gran combate final completamente a oscuras con nuestro eterno rival.

Rockman V

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Este nuevo Rockman da comienzo cuando Protoman, el huraño héroe que parecía querer el bien lidera a 8 nuevos robots en la destrucción de Megalópolis. Con el Dr. Light secuestrado y con la ayuda de Cossack ( que nos entrega el Super Mega Buster ) Rockman vuelve a ser la única esperanza. El previsible impostor que simula ser Protoman es la última y poderosa invención del Dr. Wily, Darkman. Que de no ser por el auténtico Protoman habría acabado con Rockman haciéndose valer del engaño.

Entre un buen puñado de novedades, destacaría la mejora del Buster ( visualmente impactante ). La incorporación de una medalla secreta por fase que dan como premio a Beat al recogerse ( un gracioso robot pájaro que atacará por doquier al llamarse y que se sumará al elenco de compañeros ). Un nuevo tanque M, que al igual que el tanque E sirve para rellenar la energía, aunque esta vez la de las armas especiales. Además, en esta ocasión Rush ya no se convertirá en submarino y si tendremos una nueva habilidad, la súper arrow, que como su nombre indica es una flecha con la que podremos crearnos plataformas en muros lisos o incluso viajar encima de una de ellas ( un ítem curioso pero criticable ). También es la primera ocasión que Rockman utiliza un medio de transporte para un momento concreto ( la moto de agua de la fase de Waveman ) y como curiosidad, el genial combate contra Gravityman.

Rockman VI

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Este es un juego un tanto especial, sobretodo en Europa, porque nunca tuve la ocasión de jugarlo en su momento ( lo que provoca de entrada que sea la iteración que menos valoro ). Capcom lo lanzó sólo en Japón en 1993, y aunque Nintendo lo hizo llegar al mercado estadounidense ( 1994 ), no hizo lo propio con Europa. Probablemente para cuando lo hubiera conseguido hubiera sido completamente ignorado por el mercado. En realidad los anteriores mercados ya lo habían hecho. Y es que en aquella época ya había una tal SNES con dos años de vida en Europa ( o Genesys, por nombrar las dos 16 bits predominantes ) y con un elenco interminable de titulazos disponibles. Capcom pretendió estirar la gallina de los huevos de oro con poco acierto.

La historia, llamativa, nos lleva a la celebración del primer Torneo Anual de Robots patrocinado por un misterioso Mister X ( misterioso o no tanto…) en la que participarán las más poderosas creaciones de los más importantes diseñadores. En el momento de dar comienzo el torneo aparece Mr X para robar todas las creaciones y utlizarlas en el más que clásico intento por dominar el mundo.

La mayor novedad de esta entrega es la posibilidad de fusionarse con Rush en dos distintas formas. Una es el Power Megaman y la otra el Jet Megaman, con la que podrá asestar poderosos puñetazos con los que romper bloques y volar respectivamente. Además en esta ocasión Rockman recibirá el balanceador de energía. Por fin no sería necesario equiparte el arma especial para poder recuperar energía al recoger el correspondiente ítem, ya que esta energía iría directamente al power up con menos reserva.

El juego en sí, da una gran sensación de dejà vu en diseños y situaciones. Quizás el gran aporte ( por aquello de recuperarse en lo sucesivo ) de esta entrega se reduzca a la introducción de las clásicas plataformas que inician una cuenta atrás para explotar al pisarlas y al mentado balanceador. Lo que más salvaría sería la fase y diseño de Yamatoman y lo que colma el vaso de la hiriente falta de inspiración es el enemigo final de la tercera fase en la fortaleza de Wily, un enemigo que es clavadito a la cabeza de Mazinger Z. Al menos, nadie podrá reprocharle que la jugabilidad de siempre permanecía intacta y que los fans lo disfrutamos de principio a fin.

El héroe más prolífico de NES acababa su épica andadura.

 

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0 comentarios

  1. Pedazo de articulo, echaba de menos leer algo del gran olvidado entre los jugadores. Siempre estaras en nuestros corazones megaman!

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  2. Buen analisis. Les dejo la direccion de esta blog que esta muy bueno tambien http://megamanhyperion.blogspot.com/

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