Jedi: Fallen Order y su desavenencia con el motor Frostbite

Star Wars Jedi: Fallen Order no tendrá acceso anticipado

¿Por qué no usa Star Wars Jedi: Fallen Order el motor gráfico Frostbite?

Star Wars Jedi: Fallen Order es uno de los títulos más esperados de la segunda mitad de este año. Una de sus características más comentadas en su momento fue la de no dar uso del motor propio de EA, Frostbite. Esta decisión de dejar a un lado el motor gráfico de juegos como Battlefront 1 y 2, por el motor Unreal Engine 4, trajo más de un debate sobre dicha elección.

Sus responsables Respawn Entertainment quisieron hablar sobre el asunto públicamente con la revista GameInformer para arrojar un poco de información sobre la elección de este motor gráfico. Con casi todos los estudios que trabajan directa o indirectamente para EA empleando Frostbite; llama la atención que este equipo emplee Unreal Engine 4 para su nuevo juego.

Tal y como declaró Stig Asmussen en la entrevista:

Frostbite ni siquiera fue una opción. Cuando empezamos este equipo, antes incluso de que nos pusiéramos a trabajar en La Guerra de las Galaxias, nos pusimos a contratar gente.

Hice un poco de investigación alrededor de Unreal, y había algunas opciones más ahí fuera… Sin embargo, no estábamos en Electronic Arts todavía, así que Frostbite no estuvo en la baraja de alternativas.

Empecé a hacer algunos retoques con el motor aquí y allá, y me di cuenta de que era una herramienta muy poderosa para un solo creativo. Comencé a preguntarme qué sería capaz de conseguir un equipo completo de desarrolladores con ello.

El equipo está muy feliz con la decisión que hemos tomado y no hubo ningún tipo de presión u orden por parte de Electronic Arts de usar Frostbite, o de cambiar el modo en el que estábamos haciendo las cosas en Respawn.

Frostbite es un motor que Electronic Arts emplea internamente. Nosotros, en aquel momento, éramos un estudio externo así que no estaba disponible para nosotros. Ahora ya somos parte de EA y está disponible, pero hemos seguido escogiendo lo que creíamos que era lo mejor para el videojuego porque, en definitiva, tratamos de hacer algo que sea divertido.

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