Análisis

La “obra magna” de Bethesda –con comillas ya que varios de los títulos de Elder Scrolls se consideran como tal dependiendo del jugador-, se consagró, además de mejor juego del año, como uno de los mejores títulos de toda la generación. The Elder Scrolls V: Skyrim representa al género RPG en su esplendor, todo escepticismo creado en los fans de la grandiosa cuarta entrega, Oblivion, quedó erradicado ante un juego que no sólo cumple de forma sobresaliente sino que también se establece con el título de obra maestra. A pesar de errores que, para qué mentir, son desastrosos y notorios en demasía, también es de verdades decir que todas las bondades que el juego alberga superan en importancia, notoriedad, influencia y calidad a las falencias, las cuales incluso siendo pocas arruinan un producto que de por sí roza, relativamente, la perfección.

El género RPG es amado por tener tramas complejas, llenas de amor y con personajes inolvidables, escritas con un cariño y atención sumamente grande. El guión del juego tiene unas bases muy buenas, bastante vistas respecto a estructura, pero buenas al fin y al cabo: eres el Sangre de Dragón, heredero de un linaje de grandes personajes a través de la historia de toda la saga que poseen las habilidades de gritar como un verdadero dragón además de absorber sus almas. Es decir, eres el elegido y te toca destruir una amenaza que se creía ya extinta como lo vendría siendo los mismos dragones, también teniendo en cuenta que tendrás que ser el mediador entre las divisiones que posee el ‘país’ de Skyrim, siendo éstos los Capas de la Tormenta, también conocidos como la Rebelión; y los Imperiales, que intentan seguir las leyes a rajatabla pero controlados desde las oscuridades por los Thalmor, elfos que los tienen como marionetas por un concordato que hicieron para evitar una guerra. Siendo esa su base principal, cabe destacar que tiene una premisa muy prometedora, y es que el guión, es decir, lo que quieren contar, es bastante bueno. Sin embargo, es aquí donde comienzan los problemas, lo único interesante es el guión porque de escribirlo bien a ejecutarlo bien hay un tramo largo.

He ahí su primer fallo, la ejecución de la historia. A su vez esto se divide en ramas, pero primero lo bueno. Antes que todo, la forma en la que lo cuentan es maravillosa, no hay cinemáticas, no hay ataduras para seguir una línea de la trama, tú haces lo que quieras cuando quieras, y en ocasiones hacer algo en un momento u otro cambiará ciertos factores a la larga, no muy influyentes, pero toques muy agradables para la inmersión. Lo segundo viene por parte de todo lo que cuenta, muchos juegos son simplemente trama principal y ya, no hay algo más allá, y eso es algo que Skyrim contradice con todo ápice de su composición. No únicamente tienes su línea de gritones y dragones, el juego presenta un sinfín de historias para contar, sean éstos meras anécdotas por parte de los centenares de NPC’s que hay, tramas secundarias proporcionadas por los mismos habitantes de Skyrim, misiones especiales que vienen de parte de los ‘demonios’ de la saga, sucesos paranormales, viajes hacia otros mundos, infiltraciones, asesinatos, robos, brujerías, engaños, romances, traiciones, easter egg’s (a millonadas) y muchas otras cosas que seguramente descubrirán por su cuenta sólo si se dejan absorber por este magnífico mundo.

Sin embargo, más allá de lo grandioso que parece ser, y al final es, todo lo mencionado, existe un problema de proporciones colosales que puede opacar todo lo bueno que proviene por parte de los conceptos transmitidos: la mencionada ejecución. Desgraciadamante, lo malo es que todo es de ir del punto A al punto B. Tu primera misión ‘importante’ es llevarle un mensaje a un mandamás de una comarca cercana para informarle sobre los dragones. Posteriormente, él te manda a buscar una piedra en una cueva. Luego descubres lo del Sangre de Dragón. Después vas a buscar a unos antiguos maestros por allá en la montaña más alta de Skyrim, para que ellos te manden a buscar un cuerno y descubrir que no está ahí y tener que desviarte a otra ciudad para encontrarlo y terminar yendo hacia otro lugar porque la que lo robó te lo dijo y buscarle libros en un mansión enemiga, y y y y y y y y… no hay más. Porque sí, son variadas en bases pero repetitivas en ejecución, y lo de variadas termina siendo relativo ya que más de una se repite, ni hablar de las secundarias que por más enriquecedoras que sean respecto a contexto algunas terminan siendo molestas, peor aún cuando nos referimos a las ‘misiones varias’, que esas sí siguen al pie de la letra lo de ir de A hasta B. Hay muchas excepciones, hay secundarias especiales que sencillamente son increíbles, muy diferentes al común denominador de las presentadas.

Otro de los grandes problemas de Skyrim es recordar que pertenece al género RPG (no tanto en referencia a lo jugable sino por su argumento). Una de las bases, pilares y bellezas que tiene este género es el poder crear tu propio mundo, que tú seas el que decide qué ocurre y qué no, que tú decidas quién muere y quién vive, qué eres y qué no eres… y, bueno, Skyrim no cumple esto a rajatabla, al menos no del todo. Recalcando de nuevo que esto sólo sucede por parte de la historia, en Skyrim tenemos todos el mismo mundo. Uno de sus principales problemas, a su vez que es uno de los blancos más llamativos para oscurecer el panorama general del juego, es el simple hecho de que tus acciones no influyen de gran manera sobre el mundo que te rodea. Matas a toda una ciudad y con sólo pagar tu fianza estás libre; arrasas con un lugar entero, todo está normal al día siguiente; salvas al mundo de ser destruido, “gracias“… únicamente repite esto respecto a todas las misiones en el juego y tendrás la respuesta antes de siquiera empezar a jugarla.

Ni mencionar, de igual manera, el cero carisma de los personajes secundarios, podrán ser miles y millones de NPC’s con historias totalmente diferentes, lo cual es un punto increíblemente bueno y que merece un reconocimiento abismal, pero cada uno de ellos no llaman el gusto del jugador, no hacen que te preocupes por ellos, los terminarás viendo como únicos medios jugables para poder seguir haciendo misiones, nada más, a lo mejor te encariñes con uno u otro porque está loco o porque su armadura es bonita (o, en su defecto, sus tetas), pero no hacen acciones o actitudes que te hagan decir “me preocupa su bienestar“, lo cual debería de ser característico de un buen RPG. Véase, por mencionar un ejemplo, Solaire de Astora en Dark Souls, uno de los personajes secundarios que puede ser uno de los mejores de toda la generación.

Aunque, las cosas como son, hay varios personajes que logran llamar la atención, no te harán llorar ni mucho menos, pero cuando hayas jugado bastantes horas le agarrarás un extraño cariño. Además, y volvemos a mencionar lo anteriormente dicho, que cada uno tenga su historia es magnífico. Lo cierto es que hablar del argumento de Skyrim resulta complicado por el simple hecho de que son muchos puntos que abarcar y, a pesar de todos los errores, en ningún momento se torna aburrido o tedioso ya sea por las mismas bondades del argumento o gracias a la jugabilidad propiamente dicha. Si obviamos las comparaciones, podemos decir con total confianza que Skyrim cumple argumentalmente, o al menos lo hace siguiendo la línea de los Elder Scrolls.

No debe ser un secreto para nadie que Skyrim es uno de esos juegos en donde la mayoría de cosas se resuelve a punta de golpes. Su jugabilidad, específicamente sus combates, no son su punto más fuerte, aunque eso no es del todo cierto. Es decir, tiene parte de razón, pero no tanta como se le suele atribuir por muchos lares. Normalmente, el género se suele dividir en 3 clases: Guerrero, Mago y Arquero, así que Skyrim no sería el rebelde del grupo que se saliese de las bases, es por ello que esas tres son sus estructuras predilectas. Vayamos paso por paso, primero que todo, lo peor de esto: el Guerrero. No hay nada más aburrido en Skyrim que ser uno de ellos, esto de darle a RT/R2/Click por 200 veces para matar a alguien es algo que no resulta divertido, es monótono, falto de complejidad, fácil, y extenuante a más no poder. Bueno, al menos es eficaz, pero sí se extraña algo más de trabajo: cada una de las armas físicas, específicamente unas 6 clases de ellas, tenían 5 animaciones en general, no es que por cada ataque o combinación de botones tenías algo distinto, no, aquí es ataque de izquierda, derecha, arriba, ataque más poderoso hacia la izquierda y ataque más poderoso hacia la derecha. Cabe destacar el hecho de que en ocasiones saltan algunas kill-cam muy llamativas y entretenidas a su vez, pero ésto no se da siempre y suelen repetirse, aunque al menos tienen la decencia de cambiar entre tercera y primera persona de vez en cuando.

Luego, y dejando a un lado la comparación, tenemos al Mago. Más allá de su simplificación respecto a Oblivion, es la clase más variada de todo el juego y la que para muchos es la más divertida. ¿Por qué? Por lo que ofrece, porque no es únicamente darle de ostias a lo que se mueva, porque da más opciones jugables. ¿Lo quieres matar? Hay variaciones de fuego, rayo y hielo para tirarle, unos más estratégicos que otros, algunos más directos y varios más de rango que otra cosa; también tienes para gritarle, lo cual te permite mandarlo a volar, congelarlo, quemarlo, controlarlo, espantarlo, debilitarlo, ralentizarlo; tampoco olvides que puedes controlarle la mente para que haga lo que quieras como matar a alguien más, salir huyendo o evitar que escape. ¿No lo quieres matar? Aquí es donde puedes convertirte en un híbrido (usen la imaginación, señores) y combinar sigilo con magia: utiliza un grito para llamar la atención del guardia y asesinarlo tácticamente por la espalda, dispárale una flecha desde la oscuridad para hacerle más daño, haz que huya, ocúltate entre las sombras para pasar de él, invoca a alguien más desde el inframundo para que lo mate por ti, llégale desde la espalda y róbale lo necesario. El que diga que Skyrim no ofrece variedad y diversión jugable es porque no quiere ver lo que ofrece, tal vez no puedas ser una Lengua de Plata y evitar directamente el conflicto, pero oye, ¿qué juego te lo permite? En Skyrim te dan la posibilidad de, en varias ocasiones, saltar la pelea dialogando con alguien, ya sea sobornándolohaciéndolo entrar en razón o tan siquiera mintiéndole para despistarlo, tal vez no sean opciones que aparezcan a cada rato, pero te dan la opción de ser la voz de la razón, eso es algo bastante bueno.

Otro de sus puntos buenos: las perks y sistema de habilidades. Y sí, otra vez, se simplifica respecto a Oblivion. Retomando lo del sistema de habilidades, uno de los errores garrafales que presentan la mayoría de los RPG’s es el de poder subir lo que te dé la gana, ejemplo, llevar jugando por 20 horas ‘x’ juego a punta de espada y subir todas las habilidades en Arquería, es decir, sentido común equivalente a cero. Aquí no, señores, aquí tú eres bueno en lo que prácticas. ¿Usas el Arco? Subes Arquería.¿Aguantas todos los golpes de los enemigos? Subes Armadura Pesada. ¿Te curas cada 2×3? Subes Restauración. ¿Te gustan las drogas? Subes Alquimia. No pienses que vendrás a Skyrim con la mentalidad que jugarás con arco y subirás magia sólo porque el primero te parece más fácil, no, si quieres mejorar en algo, práctica con ello, a resumidas cuentas: inmersión total. Eso sí, pudieron haberlo hecho más complejo, un pequeño fallo para un gran sistema. Y no, no únicamente es divertido, como en la vida real, el entrenamiento tiene recompensa, eso es algo que podrás notar, las perks más avanzadas ofrecen grandes habilidades, algunas tal vez demasiado grandes, que te dan un inmenso poderío, es por ello que ser constante en el uso de una habilidad significará una mejora a la larga, una inversión que sin dudas dará frutos.

La dificultad del juego es uno de sus elementos más criticados, los alegatos de que este juego es para ‘casuals’ es el más común a la hora de desmeritar el trabajo de Bethesda, y sinceramente lo apoyamos en parte porque en ciertos puntos batallar con un Gigante es más difícil que hacerlo con un Dragón, pero al igual que mucha de las críticas que recibe no terminan por ‘contar la historia completa’ y mencionar que el juego no es fácil en su totalidad. Contando con 5 dificultades, Skyrim puede ser un infierno al comienzo, y cualquiera que haya jugado en ‘Muy Difícil’ al principio sabrá de lo que hablamos, con 4 golpes de cualquier enemigo terminarás en las pantallas de carga, cuando veas un dragón querrás saber teletransportarte porque de seguro que te alcanza y te termina mandando a las pantallas de carga de nuevo, y ni te encuentres con un mago porque esos son seres inmisericordes que te matarán, te revivirán y te matarán de nuevo. Ahora con la incorporación del modo Legendario es eso pero aumentado aun más, no llegará a los niveles de exigencia que posee el ya mencionado múltiples veces Dark Souls pero tampoco representa un paseo en el campo.

¿Quieren un verdadero reto? De nuevo, sean creativos, inventen un rol que haga todo más complicado, no esperen que Bethesda les indique con una flecha cómo hacer el juego más complicado, intenten ser un Lengua de Plata para evitar el conflicto y simplemente vayan con una daga para defenderse, quejarse de que el juego no te da las posibilidades de ser cosas totalmente distintas con la dificultad que más se apegue a tu estilo es algo que parece irracional, Skyrim no será Dark Souls, pero si quiere puede llegar a ser sumamente complicado. Aunque, y se resalta porque esto es algo a destacar, el problema fundamental de la dificultad en Skyrim es de nuevo su sistema de combates (lástima para los que sean guerreros, en serio), ya que dados sus controles tan toscossimplones se hace más tormentoso intentar ganarle a un enemigo, si eres mago o arquero no hay ningún problema ya que tendrías que tener puntería y saber qué usar y cuándo usarlo, pero cuando se es guerrero lo único que puedes hacer es darte de golpes con todos mientras subes el escudo, que al fin y al cabo no sirve para mucho, y he ahí uno de los factores que “aumentan” su dificultad, pero no porque implique tiempo y entrenamiento, sino porque sus mecánicas evitan desenvolverse o terminar siendo un mejor jugador del que podrás ser en un principio. Asimismo, otro se sus fallos graves es el desbalance entre clases, tan sólo debes esperar a conseguir un arma poderosa (que no necesita ningún requerimiento para ser equipada) y olvídate de dificultad porque matarás mucho antes de que te toquen, habrán magos que te partan desde lejos, pero ni pienses que encontrarás algún reto físico más allá de uno que otro enemigo.

Luego tenemos uno de sus pilares principales: la exploración. 40km2 es lo que abarca el mundo de Skyrim, obviamente no es comparable con el de su primo Daggerfall que lo deja traumado en un rincón, pero este juego tiene ciertos méritos en lo que a exploración y dimensiones respecta por varios factores que lo hacen ser un mundo casi vivo. Principalmente, y retomando algo mencionado anteriormente, los NPC’s, tal vez Daggerfall sea más grande pero Bethesda se esmeró con Skyrim en hacer un mundo que tomara vida, que sumergiera al jugador dentro de él, que lo hiciera ver el cómo la gente vive su día a día…y lo logró. Todos los días, de las 8 de la mañana a las 8 de la noche podrás ver cómo los habitantes de Skyrim se ganan sus septims del día a día, unos venden comida y tienen ropajes pobres, otros venden armaduras y se ven más adinerados, algunos terminan por no abrir por ‘x’ motivo, algunos deciden dar un paseo por la ciudad, otros se ponen hablar entre sí, ves cómo los niños juegan al pilla pilla y te piden para que juegues con ellos, de la nada puede aparecer un dragón y arrasar con personas que no sobrevivirán ni revivirán lo cual evitará que realices muchas misiones (rol en expresión, señores), y más cosas aún que si optaramos por mencionarlas todas no terminaríamos nunca. Skyrim es un país lleno de vida, no obstante, y por más que querramos evitar tener que usar conectores de adversidad, esa oración no es del todo cierta ya que la verdadera oración es: “Skyrim es un país lleno de vida… encriptada“. Porque no, de nada vale crear 5.000 historias distintas (lo cual está currado y haré énfasis en ello durante toda mi vida) si todas resultan ser puros scripts.

¿Misión especial? Script. ¿Misión principal? Script. ¿Misión varia? Script. ¿Das 5 pasos? Script, repetir la fórmula pero con distintos escenarios no lo hace ser un juego ‘fresco’, tampoco será como Bioshock que a cada momento te mandaban a retrocederte porque “””””algo pasaba de manera inesperada“””””, pero tampoco es un juego que verás cómo se desarrolla de forma fluida y que cada misión tiene un por qué de ser, tal vez no tenga cinemáticas, lo cual de nuevo está genial, pero si me vas a demostrar lo que me quieres contar a base de script es que algo no va bien. Bueno, dejando a un lado ese gran error, si hay algo que permite defender a Bethesda es su Lore, dígase de las historias o contexto que rodea el juego. En eso, Skyrim, Elder Scrolls como saga en realidad, se podría considerar como los propietarios de uno de los contextos más complejos, bien trabajados y enriquecedores de la historia de los videojuegos. Explorar para ver qué secretos encuentras es una de sus bases, pero ir al Arcaneum (biblioteca) en Hibernalia y sentarte a leer libros es algo que no tiene igual, es fomentar la lectura dentro de un videojuego, pero lo mejor es que no son estupideces escritas, son escritos de mucho interés, tampoco complejidades masivas, pero todo como conjunto es algo que tardaría bastantes horas en aprenderse, los libros son grandes fuentes de información, más allá de ser algunos necesarios para desarrollar la trama, hay muchos otros ahí afuera esperando que lo consigas y los leas para posteriormente guardarlos en tu casa en donde junto a tu hijo, esposa y perro pasarás una magnífica velada apreciando la aurora boreal que rodea la tierra de Skyrim.

Por último, y sin ninguna duda que plantear, lo más criticado de Skyrim es el ser un RPG. Sí, por raro que pueda sonar, Skyrim pertenece al género RPG. A ver, la definición del género nos habla de que consta en que una persona se cree su propio personaje y viva aventuras con él, de modo que sea la persona quien lo controla el que decida qué es lo que hace y lo que no hace, a quién mata y a quién no, con quién se junta y con quién no, qué historias quiere desarrollar y qué historias no quiere desarrollar, si quiere ser Mago o quiere ser Guerrero, si quiere matarlos a todos o si quiere ser un santo, si quiere ser un ratero o un Robin Hood (lo cual se puede, sean creativos), y todo lo mencionado anteriormente se puede hacer en Skyrim. Sin embargo, y otra vez los adversativos, lo de Skyrim es RPG jugable, más no argumental. Como bien lo mencionamos al principio, una de sus principales falencias es el hecho, no totalmente cierto como lo pintan por ahí, de que tanto tu mundo como el mío es similar en lo que a desarrollar historias respectas, cada una de las tramas, sea secundarias o principales, terminan siempre en un mismo final, un mismo desarrollo, ciertas variaciones aquí y allá, pero demasiado semejantes a fin de cuentas.

Y es que efectivamente, decir que Skyrim es un RPG jugable y no argumental debe de ser la frase que más lo resume todo, porque que alguien alegue que entrenar con la espada y subir A Una Mano no es algo rolero pues es que está sencillamente ciego, eso ya no depende de las subjetividades, Skyrim tiene muy buenos elementos de RPG, porque es que cuando lo hace bien (sistema de niveles, mundos creados, misiones, combinaciones jugables, exploración, posibilidades, variedad, creatividad, inmersión…), lo hace de forma increíble; cuando lo hace mal (epicidad jugable, trama principal, interés por parte del jugador, robots, falta de influencia sobre el mundo que lo rodea, poca variedad de armas, armaduras, ataques y poderes, simpleza de combates, scripts para todo…) lo hace fatal. Siguiendo esta línea de lo que hace mal, más específico dada la importancia del aspecto, es el hecho de su falsa libertad. Se supone que puedes hacer lo que quieras, que si te sale de los susodichos puedes ser un tirano macabro que arrase con todas las ciudades y no pasará nada porque esto es Skyrim y tú eres el jugador… pero no. ¿Quieres matar a ese niño? Huy, no puedes, es inmortal y por consiguiente más poderoso que tú, Sangre de Dragón. ¿Quieres matar a ese Jarl? Ah, que no puedes porque tiene una armadura bonita y la tuya daedrica legendaria no te sirve en estos momentos al igual que tu espada encantada contra su espada de hierro. ¿Que quieres matar al viejo decrepito y ciego? No, ese tiene una misión secundaria que lo hace inmortal, disculpa. Que sí, que Skyrim te da libertad para hacer jugablemente un sin fin de cosas y todas son muy bien trabajadas, pero como todo lo demás, cuando lo hace bien está de culto, cuando lo hace mal está para quemar las oficinas de Bethesda, pocas veces existen puntos medios y lo que reina en el juego es la irregularidad, eso es fácilmente notable.

Lo de los Gráficos de Skyrim siempre ha sido otro de sus puntos más criticados, unos hablan de cómo es un juego gráficamente sobresaliente, otros hacen hincapié sobre lo feo que se ve en consolas (versión evaluada para este análisis) y luego están aquellos que piensan directamente que es una fealdad como catedral. Y es que todas son correctas y erróneas a la vez, todo se deriva de las ya mencionadas, muchas veces, irregularidades que el juego presenta. Considerando sus líneas generales, gráficamente es un juego sobresaliente, no será un techo gráfico ni es hiperrealista pero tiene bastantes cartas con las cuales defenderse. Una de las que se considera bases gráficas en un típico juego de rol es el buen sistema de creación de personajes, de modo que sea más inmersivo y que tu personaje no sea el mismo al de otros millones de personas, que seas tú el que decida qué actitud le quieres dar más allá de que no pueda hablar, y el sistema de creación de Skyrim es lo suficientemente vasto como para cumplir tales exigencias. Tienes bestias, tienes animales y tienes humanos para elegir qué quieres ser visualmente, pero lo mejor de todo es que según tu decisión esto no influye únicamente de manera gráfica sino que también de forma jugable. ¿Eres un Altmer? Los Nórdicos cambian su forma de hablar hacia ti al igual que ciertos diálogos porque te odian al ser de tal raza. ¿Eres un Argoniano? La gente no dejará de hablar de tu apariencia hagas lo que hagas. ¿Eres un Khajiita? “Guarda las manos en tus bolsillos“, esto, señores, es RPG. Tal vez ustedes lo consideren como algo pequeño y que no influya mucho sobre la jugabilidad, pero cuando un juego busca darte la máxima inmersión posible que cada vez que uses un personaje distinto las conversaciones suelan ser diferentes es algo que merece distinción, porque la mayoría de las cosas en Skyrim están destinadas a ser mejorías jugables, no únicamente visuales, pero no deja de saber defenderse de forma gráfica.

Cada raza supone una habilidad que los distingue de los demás, los Altmer pueden recuperar maná más rápido, los Dunmer resisten más al fuego, los Orsimer atacan de forma más mortal, decidir qué raza quieres ser es algo que, más allá de su significado jugable, marcará toda tu vida en Skyrim, no significará que tendrás una historia distinta con finales distintos porque sería bastante que pedir, pero influye a su vez para que lo hagas más rolero. Es aquí donde entra la parte creativa del jugador, porque sí, Bethesda no te pone límites, pero la idea es que tú te los pongas porque tú eres el jugador y tú decides qué quieres hacer, cómo, cuándo y por qué, ¿Quieres ser Altmer? Ve vestido de Thalmor y anda cazando Nórdicos por ahí. ¿Quieres ser Khajiita? Sigue a las caravanas que andan a las afueras de las ciudades. ¿Quieres ser Imperial? Pues alístate a la causa y vence a la rebelión; la idea es que el jugador cree su propio mundo a base de conocimiento, es algo que requiere tiempo y dedicación para saber el porqué de las cosas, pero es algo que termina valiendo la pena de una forma muy grata, no es una vida perfecta ni mucho menos porque sencillamente tiene tantos errores que contarlos con todos los dedos de un cuerpo significaría únicamente una cuarta parte de ellos, lo interesante de esto es cómo Bethesda une los apartados visuales y mecánicos para dar grandes sensaciones inmersión.

Lo siguiente, su dirección artística. A efectos personales, Skyrim se encuentra al nivel de otras como Dunwall, Rapture, Columbia y Lordran, y es porque algo hace bien. ¿Por qué? Dunwall por su mundo en el que cada decisión que tomemos lo afecta de forma visual y gráfica, además de la belleza que nos ofrece; Rapture porque es sencillamente maravilloso, no necesita más explicación, lo es y punto; Columbia por ser la contraparte de Rapture, pero lo mismo, es lo que es y punto; Lordran por ser un infierno bello y lleno de secretos, un mundo que te odia y te quiere matar constantemente; y Skyrim por ser un mundo vivo. Simple y llanamente, como buen RPG, la idea de sumergirte en un mundo implica que no únicamente seas tú el que ronde por ahí vagando y matando lo que se te cruce, la idea de Bethesda era la de crear un mundo que te haga dudar sobre si es en verdad una serie de píxeles, fallaron en darle carisma a cada uno de ellos, lo cual es una tristeza porque de haberlo hecho sería sencillamente fenomenal, al igual que metieron la pata hasta el fondo por encriptar muchos de los sucesos, pero a fin de cuentas y únicamente dando paseos, puedes hacerte la idea de lo que ocurre es cierto, obvio con las limitaciones de su motor gráfico y sus animaciones de Robocop, pero con limitantes y todo es un juego que gráficamente no defrauda, a la larga sí puede terminar afectando considerablemente, y las cosas como son, lo tecnológico en Skyrim no es su punto fuerte.

Efectos típicos de un sandbox como el popping y el clipping resultan increíblemente notorios, aunque sólo el primero es capaz de empañar aunque sea un poco la aventura. Los tiempos de carga, en las versiones de consolas, son muy duraderos, a diferencia de los de PC. Las animaciones dentro de los combates, por parte de todos los personajes aliados y enemigos hasta de nosotros mismos, albergan una gran calidad, contrariando así lo que representan fuera de las batallas. Las texturas comienzan siendo buenas pero poco a poco el deterioro que el juego sufre se encarga de dañar en demasía este aspecto. Los modelados, a pesar de repetitivos, resultan de lo más destacable de Skyrim. Los efectos durante los combates resultan el mejor baluarte de lo tecnológico, mostrando así un gran nivel. Las físicas, a pesar de en ningún momento tener influencia negativa en lo jugable, son irreales hasta lo increíble, aunque terminan más por ser un aspecto meramente anecdótico y jocoso que algo completamente molesto. Los bugs por su parte hacen una gran aparición tal como en Oblivion, llegando a representar algunos los peores errores del juego y, efectivamente, en ocasiones dañando la experiencia.  La IA también cuenta con un nivel simplemente normal, ya que el comportamiento errático por parte de ella será una constante y le quita bastante dificultad al juego.

Lo que parece más extraño de todo esto, es que más allá de todas sus falencias, que sinceramente, como podrán ver, no son pocas, es algo omitible. Lo es porque no daña la experiencia jugable, según suena por ahí, a los hardcore gamers no les importa los gráficos, ¿por qué debe ser Skyrim una excepción? A todos nos molesta lo malo que es Bethesda en este apartado, si hablamos de los bugs comprendemos porque es una terrible situación, pero si hablan de las texturas, modelados, iluminación, efectos, etc., ¿qué es lo que lo hace peor aquí? Lo tecnológico, salvo contadas ocasiones, no llega a empañar en su totalidad las bondades que el juego ofrece más allá de que sí, existen y son bastante notorios. A día de hoy cuesta comprenderlo, se entiende el hecho de que jamás estará de más unos buenos gráficos y techos tecnológicos generacionales, pero en caso de no serlo o no cumplir con tales estándares, siempre estará la dirección artística para cubrir las espaldas, y Skyrim la tiene más que cubierta.

Por último, probablemente lo sonoro el aspecto más alabado del juego. Muy pocas pegas hay respecto a ello, y es que, a diferencia de casi todo lo demás, es lo más constante de todo el juego, tendrá temas que, obviamente dependiendo de los gustos, sean mejores o peores. Pero bueno, vamos a lo más “criticado” dentro de lo que cabe, el doblaje. A pesar de que no hay una fuente creíble sobre cuántos NPC’s hay, todos conocemos la cantidad de éstos, que es sinceramente enorme, y que a su vez acarrea uno de sus pequeños inconvenientes. Primero lo primero, el doblaje es magnífico, en eso no caben dudas, el trabajo es notable y repercute mucho en la valoración final del juego, denominarlo como el mejor de la historia serían ya palabras mayores, pero teniendo en cuenta el hecho de cuántos personajes son los que tienen que doblar, es algo que resulta sumamente meritorio. Segundo lo segundo, es decir, lo malo, la repetición de voces. Dejando a un lado que obviamente los personajes secundarios importantes para la trama tienen su propia voz, la mayoría de todos los personajes ‘masa’, por denominarlos de alguna forma, repiten la misma voz nórdica, más que todo los guardias, que parece ser en realidad sólo existe uno de ellos pero con la habilidad de multiplicarse, y tampoco se salvan las demás razas, pero siendo la mencionada la más común dado de que Skyrim es hogar de los nórdicos, pues así ocurre, además se termina contrastando con la repetición de modelados, de la cual ya hablamos, todavía sin ser guardias o no, varios de ellos repiten en voz y estética, ni prestemos atención a las animaciones ya que todas son iguales y es por ello que muchas veces podrás sentir que, en caso de que no pudieras ver el nombre cada vez que apuntas a alguien, estás hablando con la misma persona, salvo contadas excepciones.

Luego, los efectos. Aquí, al igual que con el doblaje, hay un problema que es la relación sonido-tecnología, más específico, efectos-animaciones. Cada vez que asesines a alguien de, por ejemplo, manera sigilosa, verás cómo tu personaje le arranca la garganta para que, luego de ejecutar tal acción, sea el momento oportuno para que el enemigo suelte un grito de quién sabe dónde porque… bueno, que te han cortado la garganta y sigues hablando, que te he lanzado un rayo y gritas es después del impacto y no durante él, la idea de un juego es que funcione como conjunto, Skyrim lo aplica de manera fenomenal en varios aspectos y horriblemente en otros, y el conjunto sonoro junto al tecnológico sencillamente no quedan bien evaluados de forma grupal, individual ya vendría siendo otro cantar porque la Tecnología terminaría en 0 y el Sonido subiría bastante, pero siendo dos apartados que deberían de juntarse para dar un buen resultado termina como un factor que deja mucho que desear. Y dudas, muy pocas, la banda sonora de Skyrim es sencillamente sublime, probablemente de entre sus mejores elementos, cada canción reboza epicidad por doquier, algunos temas son hechos con un mimo tremendo, crear un idioma y luego hacer una canción con él es de genios, un ritmo nórdico muy a lo vikingo que hace de cada paso por las ciudades algo más épico de lo que debería ser, matar un dragón mientras escuchas Sons of Skyrim no tiene igual, matar un lobo mientras escuchas Sons of Skyrim no tiene igual, matar una gallina mientras sobrevuelas Cauce Boscoso desnudo escuchando Sons of Skyrim no tiene igual, tal vez la única pega viene de parte que su repertorio no termine siendo totalmente enorme ni mucho menos, pero ya saben lo que dicen, calidad mejor que cantidad.

 

0 comentarios

  1. ¡Gran análisis compañero!
    No he tenido la suerte de jugar al resto de TES, pero lo que sí sé es que, para mí, este juego es el mejor de la pasada generación junto con el Red Dead Redemption y, quizá, el GTA V.

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