Sónar+D 2016 – Never Ending Audio, Generate Sound in Games

Conoce nuevos detalles sobre el apartado de audio de No Man’s Sky de la mano de Paul Wier.

Primero de todo vamos a ponernos en situación, quien es Paul Wier y por qué está en el Sónar+D de Barcelona.

Paul Wier es compositor y diseñador de audio para videojuegos pero lo que es más importante es que es el director de audio de No Man’s Sky. El pasado Jueves 16/6/16 Wier dió una charla en el Sónar+D de Barcelona títulada Never Ending Audio. Generate Sound in Games. Nosotros desde Gamelegant asistimos a esa charla y hoy estamos aquí para hablar sobre ella y contarte todos los detalles.

Sigue leyendo este reportaje para enterarte de qué es la musica procedural, como se genera, y como se va a implementar a el videojuego. Esperamos que os guste el trabajo y estaremos encantados de recibir vuestras opiniones en el apartado de los comentarios.

PANORAMICA SONAR


Una de las características más detalladas de No Man’s Sky es, sin duda, su apartado de sonido. Parte de la música ambiental y sonidos que se reproducen en el juego no están pregrabados, sino que se van generando proceduralmente a medida que avanzamos en el juego. Entonces podemos hablar de que el juego cuenta con Sonido Procedural, pero…

¿Qué es el sonido procedural?

Paul fue claro durante la charla: no hay una definición clara de lo que es exactamente el audio procedural. Suele referirse a cualquier método para sintetizar ese audio, mayormente en tiempo real y con la posibilidad de añadirle efectos, y donde la fuente en la que el sonido se basa no es el objeto para la que se ha creado. Si todo esto te suena a chino, sigue leyendo y vamos a tratar de concretarlo más.

En el contexto de un videojuego, el audio procedural consiste en aquella música o efectos de sonido que se ven generando en tiempo real a medida que avanzamos en el juego, en base a una serie de variables que dependen de cómo se haya programado. Weir se pronuncia y nos da la siguiente definición:

El audio procedural es la creación de sonido en tiempo real utilizando técnicas de sintetización como el modelado físico usando enlaces profundos con los sistemas de los juegos.

Aunque no lo sepamos, estamos acostumbrados a verlo de forma muy parcial o limitada en algunos juegos, con sonidos previamente grabados pero que aparecen cuando hay algún evento en particular. Por poner el mismo ejemplo que puso Weir durante la charla, cuando en PacMan podemos comernos a los fantasmas, o cuando algún enemigo en Metal Gear Solid nos descubre y tenemos que ocultarnos hasta que pase la alarma. Ahora el concepto queda más claro,

Dicho de otro modo: escuchamos una música u otra dependiendo de lo que ocurra en la partida. Pero estamos hablando de algo en una mínima escala, porque todo está pregrabado y no hay nada que se genere.

Es por eso que No Man’s Sky va muchísimo Paul Wiermás allá. Obviamente hay una banda sonora pregrabada y compuesta por los chicos de 65 Days of Static, (Que por cierto actuaron en el Sónar+D 2016 aprovechando el foco sobre el videojuego). El juego genera sobre la marcha el sonido ambiente y los sonidos, al mismo tiempo que también se van generando y procesando los paisajes y las criaturas que descubrimos al avanzar en el juego. Todo esto parece espectacular, pero… ¿Cómo lo consigue?

Para empezar, usa software capaz de generar sonidos para las voces de esas criaturas y el sonido ambiente. Los dos programas protagonistas de hacer esta tarea son:

  • VocAlien, un complemento para Wwise que genera dichas voces.
  • Pulse, un programa creado por el propio equipo de Hello Games para generar la música en tiempo real.

Luego, también es importantísimo atribuir las variables que generan esa música a los eventos que ocurren en el juego. Cualquier cosa es válida, desde la temperatura del planeta que exploras, hasta la velocidad a la que te mueves, siguiendo por la hora del día, el tamaño y las proporciones de la criatura así como su velocidad, si llueve, si estás en una cueva o volando por el espacio… todo eso son variables que después se convierten en valores y que se usan para generar los sonidos ambientales. En resumen:

Nunca oiremos una misma música ambiental o un mismo gruñido siempre que venga de un animal diferente. Nunca oirás 2 gruñidos iguales.

Para que os hagáis una idea de como sonarían los animales de No Man’s Sky, os traemos la siguiente grabación extraída directamente de la charla:

Imagina VocAlien como una serie de tubos en una cámara de resonancia y un filtro. Pues las variables del juego pueden modificar esos tubos en grosor y longitud, pueden modificar esos filtros, los tubos pueden interactuar entre sí para generar voces diferentes… esas variables consiguen interacciones complejas en VocAlien dando lugar a voces únicas.

VocAlien

Este es el aspecto de VocAlien, la aplicación creada por el equipo de No Mans Sky para generar los sonidos procedurales de las criaturas del juego.

Una vez visto todo esto, esta claro que el sonido de No Man’s Sky representa un antes y un después en el apartado procedural de los juegos. Paul Weir no tiene duda alguna de que con el paso del tiempo iremos viendo más juegos que usarán esta tecnología que está en constante crecimiento y que quizás no llegue a dominar todo el mercado del audio para videojuegos, pero si que conseguirá hacerse un buen hueco.

Paul no solo cree que esta tecnología pueda usarse en videojuegos y películas, él cree incluso que en el futuro podríamos escuchar algoritmos que generen música procedural en vez de álbumes musicales hechos por artistas, como ejemplo dice que podríamos usar una aplicación de móvil que utilice sensores y acumule información on-line para generar la música.

Generaríamos melodías en base a nuestra ubicación, el ritmo al que andamos, hacia qué dirección vamos, el clima, el viento, si estamos en un sitio con tráfico… no es ninguna broma, y a nivel técnico es algo que ya se puede hacer. Pero lo importante, insiste Paul, es conseguir en que esa música generada tenga sentido y guste al usuario i/o consumidor.

El grupo 65daysofstatic son los encargados de componer y tocar la banda sonora del juego, podéis usar este enlace para acceder a su página web y estar al tanto de todos sus trabajos y movimientos.

Para terminar os dejamos con un tráiler gameplay de No Man’s Sky donde se puede apreciar mucho el trabajo auditivo que hay detrás del título, disfrutarlo:

Daniel Larrosa Mujico / @raqdancar – Junio 2016

Written by
Soy programador y técnico informático. Actualmente colaborando como redactor, editor y administrador de GamElegant. Amo los videojuegos desde que tengo uso de razón.

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4 comentarios

  1. Me hubiese gustado asistir… Es un concepto impresionante. Respecto a dotar de sentido a los sonidos creados por algoritmos, imagino que, del mismo modo que existen números como la proporción áurea para dar belleza a lo que vemos, existirán números con propiedades similares para la música. El futuro es presente; solo hay que descubrirlo.

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  2. Maravilloso artículo. Es impresionante lo que puede ser capaz de lograr la tecnología, cuando creias que ya nada puede sorprenderte y está todo inventado van y ZASCA!!!

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  3. Gracias por la info, esperamos con ansia este gran No man’s sky

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  4. Acojonante!! Sin duda este juego se vendrá a casita y para PC, hay que disfrutarlo al 100%!! 🙂

    Gran artículo compañero 😉

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