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Para Blizzard la explotación laboral es injustificable

Blizzard

Blizzard se pronuncia sobre el debate de la explotación en la industria del videojuego, asegurando que las jornadas largas de trabajo no son efectivas

Recientemente, el portal de videojuegos español 3Djuegos se hizo eco del abuso laboral que sufrian los trabajadores de NetheRrealm Studios Dichos empleados denunciaban que trabajar en el Mortal Kombat 9 casi les mataba.

No dormían más de 4 horas al día durante meses. Entre abril y enero pasaban más de la mitad del día en el trabajo. Además lamentan que, a pesar del esfuerzo, en los últimos tres años allí se obtenía un 1% de aumento de sueldo y ninguna bonificación. Toda una explotación laboral.

Pues bien, como parte de una charla ofrecía por parte de la propia Blizzard al mismo medio, John Hight, productor y vicepresidente ejecutivo en Blizzard Entertainment rechazó rotundamente este tipo de abusos laborales.

Para John Hight, veterano desarrollador desde la década de los 90, afirma que las jornadas largas de trabajo no se traduzcen en una mayor eficiencia de desarrollo. Y, aunque reconoció que la cultura laboral era diferente cuando él empezó en la industria, señaló la importancia del balance trabajo/vida como parte esencial del proceso creativo:

Cuando empecé en la industria se esperaba [trabajo continuo] y, de cierta forma, queríamos trabajar continuamente. En una compañía en la que trabajé mucho antes de Blizzard, literalmente invertí 3 años de 7 días a la semana y 12 horas al día (…) se llevó un pedazo grande de mi vida que me gustaría tener de vuelta, y soy muy consciente de no querer ver a desarrolladores jóvenes que se sumen a nuestro estudio repetir eso.

Muchos estudios han demostrado que simplemente no es efectivo para los empleados trabajar largas jornadas; se cometen errores, no son creativos… Sabes, algunas de nuestras mejores ideas vienen después de vacaciones o una pausa porque la gente tuvo tiempo para pensar a dónde quiere ir con la historia, cómo agregar alguna característica al juego.

Queremos estar seguros de tener a la gente mentalmente y emocionalmente en forma para hacer grandes juegos. Porque tienes que estar de buen humor para hacer juegos. El balance trabajo/vida es una parte importante de lo que hacemos. Queremos que la gente sea capaz de ser creativa y expresarse aquí, pero también ir a casa y tener una vida.

Todas estas declaraciones surgen a raíz de toda esta nueva ola de declaración sobre explotación en plantillas de múltiples estudios, fenómeno conocido comunmente como  “Crunch”. El cual empezó recientemente con la denuncia de ex-empleados de Rockstar Games, quienes denunciaron un gran número de abusos que sufrieron durante el desarrollo de las dos entregas de Red Dead Redemption.

Recientemente, Vince Zampella, cabeza de Respawn, también se manifestó en contra del Crunch. Donde dejo claro la cada vez más necesaria formación de sindicatos para el gremio de los desarrolladores de videojuegos.

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