The Phantom Pain y la narrativa en videojuegos

metal gear solid v african children

Metal Gear Solid es una saga que es reconocida principalmente por su historia llena de acción, drama, romance, intriga, misterio y un sin fin de adjetivos más que podrían bien terminar por hacer spoiler de los grandes giros de guión que poseen éstos videojuegos en su totalidad. El caso es que Hideo Kojima recientemente tuvo una entrevista con la revista The Guardian, en donde el creador japonés habla sobre la siguiente entrega en la saga de agentes secretos que usan bandanas y parches.

El respetado hombre primero empieza a hablar sobre cómo ha cambiado la industria del videojuego en los últimos 16 años, de acuerdo al creativo: mientras que en Metal Gear Solid él escribió la totalidad del guión, para The Phantom Pain necesita a un pequeño grupo que le ayude a coordinar ciertas cosas en los diálogos y demás. Después comienza a hablar sobre cómo hoy en día es más difícil crear un videojuego gracias a la presión constante que existe por parte de la comunidad. Considerado como un ‘dios’ por muchos de sus fans -como señal de respeto- siempre se espera que Kojima saque algo bueno al mercado. Claro que Ground Zeroes fue una forma muy sucia de explotar a los fans, pero hoy no vengo a hablar sobre eso.

Lo más interesante comienza ahora, y es que Kojima se pone a hablar sobre Metal Gear Solid V y sobre cómo planea hacer que la jugabilidad hable por sí sola. Este punto me pareció muy interesante, sobre todo considerando que personalmente no soy muy fan de Snake Eater y Guns of the Patriots por la aparente reducción de dicho elemento en ambos juegos. Metal Gear Solid y posteriormente Sons of Liberty, se aprovechaban de manera excelente del medio. Los mensajes que querían transmitir solamente funcionan si el jugador interactúa con la experiencia. Es por eso que ambas obras jamás podrían adaptarlas a ser películas sin perder mucho de por medio.

Después de que Ground Zeroes hiciera que mi fe se restaurara -en cuanto a la jugabilidad siendo usada com medio narrativo se refiere- al hacer que por cada vez que rescataras a un prisionero de la Bahía de Guantanamo, éste se ponía a llorar o simplemente se quebraba antes de llegar al helicóptero de rescate; -así haciendo una crítica hacia los Estados Unidos y las torturas que hacen-  honestamente no puedo esperar a que The Phantom Pain llegue a hablar sobre los africanos que son entrenados como soldados desde que tienen uso de la razón.

Y no es que me guste ver al mundo sufrir. Quiero ver al medio madurar. Quiero ver que los videojuegos hablen sobre temas serios. El propio Kojima ya había dicho que quería que The Phantom Pain fuese el Breaking Bad de los videojuegos, y mientras que Ground Zeroes no hizo mucho por dejar su punto claro, el título que se nos avecina el próximo año va a ser una gran bomba. Pero las dos preguntas que surgen son: ¿cómo mantienes a un videojuego con un tono serio durante el transcurso de varias horas? y número dos y más importante: ¿cómo transmites un mensaje importante mediante la jugabilidad? Kojima ha sabido defenderse muy bien.

metal gear solid v

El japonés empezó por decir que en efecto, es difícil mantener un solo tono en una historia larga. Y si consideramos el hecho de que los últimos dos Metal Gear numerados duraban en promedio 20 horas, y si también tomamos en cuenta de que la quinta entrega de la saga va a ser un sandbox; probablemente la duración de The Phantom Pain se va a mutliplicar muchísimo, tal vez llegando a extremos absurdos. El creador de la saga dice que para poder hacer esto de la manera correcta, debe mantener una especie de montaña rusa en el transcurso de la historia, para que así el jugador no se termine por cansar o aburrir, ergo, los globos que levantan ovejas en el gameplay que hemos visto hace poco.

“Trato de interrumpir ese tono pesado con comedia visual esparcida en el mundo, algo que proporcione al jugador con momentos cómicos para así cambiar el ambiente de manera dinámica”

Pero la otra pregunta sigue en pie, y es la que en realidad motiva a este artículo: ¿Es The Phantom Pain un videojuego que transmite sus mensajes mediante las mecánicas? ¿o simplemente es el producto de un director frustrado?.

De acuerdo al Twitter de Hideo Kojima, ‘las películas componen un 70% de su cuerpo’. Mucha gente ha llegado a criticar duramente a sus videojuegos por parecer más que nada, películas con ciertos toques de infiltración en bases enemigas. Y mientras que este tipo de comentarios surgen claramente de la malinterpretación de algunas decisiones de diseño que hace en sus videojuegos (más que nada en los primeros dos de la saga), hay veces en las que les podría dar la razón a las personas que dicen eso. Al fin y al cabo, este es el medio interactivo, y cuando se explotan sus capacidades, frecuentemente obtienes muy buenos resultados. Algo que claramente no hizo Metal Gear Solid 4.

Kojima afronta esto diciendo “Amo las películas, pero si fuese a hacer una, usaría métodos diferentes” continúa diciendo “Desarrollo videojuegos. Es lo que hago. Es por eso que siempre pienso en maneras en las que la jugabilidad pueda reforzar mi historia, o hacer cosas que simplemente no son posibles en otros medios”. Este argumento es basicamente todo lo que necesito para comprar The Phantom Pain. Yo califico la jugabilidad de los videojuegos a base de cómo han podido transmitir el mensaje de su respectiva historia, y muy frecuentemente me encuentro con “videojuegos” que parecen más sistemas lúdicos interrumpidos constantemente por una película muy mala. Pero ahora me sorprende saber que la misma persona que hizo Guns of the Patriots tiene las cosas muy claras y que esta vez no repetirá el error de poner muchas cinemáticas dejando así a las secciones jugables sin ningún tipo de substancia que añada a la narrativa.

Para reforzar su punto, pone de ejemplo que esta vez en The Phantom Pain, uno de los temas centrales será el peligro de las armas nucleares, y si bien en Peace Walker ese enfoque también predomina mucho, solamente recibía exposición en las cinemáticas, algo que hizo que no me terminara de convencer mucho el videojuego. En Metal Gear Solid V las cosas cambian. Tú podrás tener tu propia base militar que eventualmente se transformará en una nación pequeña. Eventualmente, otras fuerzas militares te amenazarán con armas nucleares, y aquí es cuando Kojima le da el relevo al jugador y le dice “Bueno, te están amenazando. ¿Vas a usar disuasivos nucleares? ¿o vas a dejar que destruyan el trabajo que te ha costado muchísimo tiempo?” y creo que eso es algo fascinante.

Si bien el primer videojuego de la saga trataba a las armas nucleares como algo malo en las cinemáticas, esta vez te dan el control a ti y te dicen “De acuerdo, ¿tanto nos criticas? ¿qué te parece si tú tuvieras el control?” esta vez ya no es de acusar al gobierno simplemente por ‘ser los malos’. Tendrás que hacer decisiones duras. Al igual que Papers Please deconstruye la imagen del funcionario público corrupto, The Phantom Pain nos invita a manejar a un pequeño país para así entender a naciones como Corea del Norte que frecuentemente salen en las noticias como ‘los malos’ por estar fabricando armas de este tipo.

Y si lo llega a hacer bien, va a transmitir un mensaje muy poderoso. A través de la interacción, este tipo de lecciones morales se te quedan grabadas en la cabeza de una forma muy única. Tomemos a la última película de Godzilla por ejemplo. Podríamos decir que es una obra que nos hace dar cuenta de que es nuestro deber dejar a la naturaleza cumplir sus funciones en vez de tratar de solucionar todo con armas nucleares. Pero no es algo que se me haya quedado incrustado en la mente para siempre. Hay una gran diferencia entre ser un espectador y ser el líder de una nación.

Y afortunadamente, esto no acaba aquí.

dark souls

El director de Metal Gear también promete una narrativa contextual. Y bueno… ¿qué significa eso precisamente?, es un término que tal vez no exista, pero que me he fabricado yo mismo. Me gusta definir ‘narrativa contextual’ a la trama que se va desvelando poco a poco mientras el jugador va explorando un mundo. Tomemos a Dark Souls de ejemplo. El videojuego casi no tiene cinemáticas, es una obra que simplemente te deja explorar su mundo a tu merced para que así te vayas encontrando con pequeños fragmentos que a la larga van construyendo una gran mitología. Metal Gear Solid V planea hacer lo mismo con su propio mundo.

Me sorprende mucho que la misma persona que trajo el lenguaje cinematográfico a los videojuegos, ahora es la misma que se está tratando de deshacer de el.

La narrativa en videojuegos está pasando por varios cambios ahora mismo. Todos los días vemos a un nuevo desarrollador avant-garde que hace algo diferente a lo que estamos acostumbrados ver. Papers Please y Dark Souls son, por el momento, dos grandes ejemplos de cómo ha cambiado la manera de contar una historia en años recientes. Y sin duda alguna, lo que más me alegra es saber que las personas con más recursos en este medio i.e. gente como Hideo Kojima o Ken Levine, están usando lo que tienen a su alcanze para tratar de crear apuestas arriesgadas. Ambos hombres -sobre todo Kojima- han alcanzado cierto nivel de prestigio, que cualquier cosa que propongan es aceptada casi de inmediato.

Claro que siguen habiendo ridiculeces. Veamos a Child of Light y cómo sus desarrolladores dijeron que para reflejar el hecho de que Aurora va madurando como persona en la historia, dentro de la jugabilidad vas subiendo niveles y ganando experiencia. Y aunque sí, es una manera muy inteligente de justificarlo, es también una forma muy ortodoxa de llevarlo a cabo.

Pero al final, el punto que trato de hacer aquí, es que no importa si lo están haciendo bien o si lo están haciendo mal. Por fin los propios desarrolladores se están empezando a dar cuenta de que en los videojuegos, mediante la interacción, se pueden transmitir emociones y mensajes que en otros medios como el cine o la literatura, sería algo más difícil de hacer.

A esto me refería cuando les pregunté que si cuándo empezaba de verdad la nueva generación.

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  1. Interesante continuación de tu tema. Y sí es cierto hay aspectos a mejorar, en mi caso aunque no tengo duda en Kojima, si cuestiono sus métodos y ciertos temas. Aun hay aspectos a madurar.

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