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SUPERHOT y la metanarrativa

La borrosa linea entre realidad y juego

Antes de comenzar a leer este artículo, los que no hayáis probado esta pequeña joya, advertimos que HAY SPOILERS SOBRE LA HISTORIA DEL JUEGO, así que si queréis disfrutar la experiencia jugable al máximo, os recomendamos evitar este articulo hasta que lo terminéis. Partiendo de esa base, de lo que vengo a hablar no es el ‘’que’’ que nos explica el juego si no el ‘’cómo’’.

SUPERHOT.EXE

Hablemos del planteamiento: Encendemos nuestro ordenador y un amigo nos comunica que probemos una nueva experiencia, SUPERHOT, pues según él, es de lo mejor que ha probado. Hacéis caso a su consejo y ponéis en marcha el juego, resultando increíblemente adictivo, pero sin embargo, el sistema sabe qué estáis jugando y evita por todos los medios que sigáis. Este es el concepto base que nos ofrece la obra de Superhot Team, nada innovador como podréis deducir, pero… ¿Hasta qué punto interpretamos que nosotros estamos controlando un avatar?

Esta idea se va reforzando constantemente conforme vamos completando los niveles, donde tras un determinado número de ellos seremos expulsados del software y nuestro personaje se ve con la necesidad de volver al juego , ¿Y que estamos haciendo en ese momento? Aporreando teclas al azar porque también queremos volver a escupir plomo a los enemigos, haciendo que los interludios entre una escena de acción y otra sean exasperantes para el jugador y el individuo que encarna.

SIEMPRE VIGILANDO

Bajo mi punto de vista, el momento culmen de la obra es aquel en que el sistema nos deja claro que nos observa, nos muestra a nuestro personaje en su habitación, y nos castiga haciéndonos golpearnos en la cabeza. No solo es el concepto el que me fascinó, si no la forma en que lo lleva: La pantalla se glitchea, el protagonista comienza a darse cuenta de que está siendo observado y controlado, hasta menciona como alguien está escribiendo las palabras en su lugar y encima, el sistema nos obliga a apagar el juego para poder progresar.

En el punto mencionado antes nos damos cuenta de que el juego es autoconsciente de su existencia y de nosotros mismos, juega de forma ambigua con la historia ficticia y la que nosotros estamos viviendo, haciendo que el velo que separa la realidad de SUPERHOT sea cada vez más delgado hasta desaparecer completamente, quedando el propio jugador expuesto al sistema, a sus castigos. Ya no manejamos a alguien que quiere entrar en el juego una y otra vez, porque ese alguien ahora pasamos a ser nosotros mismos los que nos vemos en esa situación.

Todo lo comentado anteriormente sirve para dejar clara una idea: Nos vemos abofeteados constantemente por nuestra insistencia, pero no queremos parar, queremos seguir matando a gente sin ningún motivo y contra más impedimentos, más ímpetu ponemos en superar las barreras, y esto hace que cada vez sea menos el avatar  y más nosotros quien está viviendo los sucesos.

Dicho todo esto, simplemente decir que SUPERHOT es una obra cuya historia parece relativamente oculta hasta que al darle un par de vueltas, comenzamos a encontrar un pequeño hilo del que ir tirando y poco a poco ver como detrás de una narrativa que parece estar ausente, vemos que no solo se encuentra un lore más complejo de lo que se parece, si no que la forma de fusionar los mundos dentro y fuera del monitor es sublime. Simplemente decir: Piotr Iwanicki y todo el resto del equipo Superhot Team, me quito el sombrero.

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