Por qué The Last of Us no puede ser una película

 

The Last of Us va a tener una película ¿tenemos que celebrar esto? depende de cómo lo quieras ver. Esto se viene sabiendo desde hace unas cuantas semanas; la aventura de Joel y Ellie tendrá una adaptación cinematográfica, y es un hecho. Hay gente que dice que es bueno porque así la gente verá a los videojuegos con otros ojos, otros dicen que esto no les gusta porque sienten que “les están quitando algo importante”, y ambos argumentos tienen un sentido propio. El hecho de que The Last of Us vaya a llegar al cine es todo un evento, ya que, con Neil Druckmann a cargo ¿qué podría salir mal? ¿no es así? cuando llegue esta película a la pantalla grande, el público en general va a por fin admitir que los videojuegos pueden ser más que matar zombies (¿eh? espera un momento), pero si llega a ser así, entonces nos estarían “robando” una historia que hasta cierto punto nos pertenece, una trama que es única en el medio interactivo. Extrañamente, yo soy de esas personas que sufre de un doblepensar y cree que ambas opiniones son correctas. Sin embargo, en vez de irnos por el lado del impacto social que podría imponer la película del título de Naughty Dog, enfoquémonos en por qué, aunque la película la esté adaptando el escritor original, no será nada comparable al videojuego.

Los videojuegos pueden contar historias, son vehículos narrativos muy fuertes y potentes. Obras muy diversas a través de los años nos han enseñado que un videojuego, por su naturaleza interactiva, puede transmitir un mensaje o diferentes sensaciones al ponerte en los zapatos de los demás. Puede que suene un poco raro esto, pero creo que The Last of Us como videojuego puede transmitir más que como una película. Aunque hayan analistas que creen que TLOU es una película y un sistema lúdico hechos por separado, a mi me gusta pensar que ambos apartados fueron hechos con extremo cuidado para que se complementaran los unos con los otros.

Todo esto viene al caso porque hace poco, leí unas declaraciones recientes que ha hecho ni nada más ni nada menos que Neil Druckmann, el director creativo del juego, el quien, en unos comentarios que hizo, admitió que la historia tendría que ser modificada para poder ser adaptada a un metraje de dos horas. Y aquí es cuando nos damos cuenta de las fortalezas del videojuego, como bien dijo el creativo: “En dos horas no puedes contar el mismo tipo de historia que en un juego como The Last of Us de 15 horas. Estoy en la mitad -de la escritura- y es muy difícil porque suceden muchas cosas en el juego de The Last of Us, incluso solo en las secuencias, que no cabrían en una película, por no hablar de los escenarios de jugabilidad y diálogos en ellos” Un videojuego puede llegar a durar horas, en las cuales, se les da mucho tiempo a los personajes para desarrollarse, tan solo veamos a la saga Persona por poner un ejemplo. Una película, aunque sí, tiene sus fortalezas como transmitir mediante el montaje y el manejo de la cámara, lo máximo que puede llegar a durar es 3 horas, es por ello que muchas veces la adaptación de un libro al séptimo arte termina por ser una catástrofe. Pero no solamente por ese factor hace mejor a TLOU como juego que como una cinta.

The Last of Us es un videojuego de sobrevivir. Su historia post-apocalíptica de personas que tienen que pelear por recursos y guardar comida como se les sea posible, se traduce en las mecánicas en un Joel que siempre tiene que cuidar las herramientas que tiene, que tiene que guardar las balas y los recursos por si una pelea se presenta, en una película veremos al personaje luchar por mantener su mercancía a salvo… en el videojuego nosotros estamos cuidando de los materiales. Pasemos a otro ejemplo; mientras que el videojuego puede agregar substancia a la narrativa al hacer que el pulso del personaje sea malo para que el jugador pueda entender que es un personaje cansando y débil hasta cierto punto, la película lo hará de igual manera, sí, pero no estarás en control de ello, puedes sentir lástima por Joel si ves al actor con las manos temblando, pero como no estás en control de él, no vives y no experimentas el cómo eso le puede costar la vida o la muerte.

Y no me dejen empezar a hablar del final de “Otoño” y cómo se desarrolla la trama a partir de ahí.

Cuando Joel queda herido después de haber caído de lo alto de un edificio, pierde total control sobre su movimiento y le cuesta caminar, en este punto Ellie le tiene que ayudar a arrastrarse y a hacer el recorrido de regreso al caballo para salir de ahí. En la película eso será un momento triste, estoy seguro de ello, creará un ambiente de tensión si lo logran hacer bien y harán que el espectador tenga ansias de saber qué pasa con el personaje, pero mientras tanto, en el videojuego: el jugador cuando pierde total control sobre Joel, es cuando se siente sin poder; no te puedes mover, y si lo haces, te caes inmediatamente. sabes qué siente el personaje porque tú eres él, tú te sientes indefenso y en ese momento encarnas al protagonista logrando una inmersión masiva en el ambiente y la historia.

 

Después de eso, es cuando empieza la mejor parte del juego: Invierno. La razón por la cual esta sección es tan única es porque multiplica considerablemente esa sensación de estar solo, de estar indefenso y de ser tú contra el mundo entero. Los movimientos de Ellie crean un contraste grande con los de Joel; corre de manera diferente, no puede usar bien la pistola, le cuesta trabajo asesinar gente por detrás sin que tenga que hacer mucho escándalo. El jugador en esta parte es cuando se da cuenta de que los parámetros han cambiado y que debe re-aprender sus estrategias para salir adelante. En la película, esto simplemente representará un cambio de escenario, de enfoque hacia los personajes, y en vez de hacernos sentir vulnerables, la cinta probablemente transmitirá el hecho de que Ellie es ahora más fuerte e independiente.

Pero no mucho de eso me preocupa, al fin y al cabo, si manejan las cosas bien, puede quedar algo increíble de ello y tal vez, hasta logren transmitir muchas sensaciones parecidas y similares. Lo que más me da miedo, sin embargo, es lo que es la escena más importante en videojuegos en los últimos tiempos: el final de The Last of Us.

El final del juego de Naughty Dog es algo bastante curioso. A mucha gente no le gusta porque supone un cambio de la conclusión usual en videojuegos: mientras que en las historias comunes y cliché, el héroe termina por quedarse con sus seres amados mientras que salva al mundo de un peligro inminente, The Last of Us te da una cachetada para decirte que nunca va a ser así de simple. Cuando Joel se entera que tendrán que matar a Ellie para salvar a la humanidad, tanto el personaje como el jugador quieren ir a salvarla. El jugador quiere rescatar a la co-protagonista porque no ha pasado por tanto recorrido, no ha matado a tanta gente, no ha hecho casi lo imposible para que al final le quiten a ese personaje con el quien ha simpatizado mucho a través de la trama. Y Joel, por su parte, se vuelve en un egoísta y antepone sus sentimientos personales a el resto de la gente; el personaje no está dispuesto a pasar una vez más por otro impacto emocional al perder a prácticamente su segunda hija, es por eso que la acción que hace en ese hospital me llegó de forma muy inesperada, aunque pensaba que sí, la iba querer rescatar, al final supuse que la dejaría en el edificio para poder encontrar una cura contra el virus. Pero no fue así.

Una vez que Ellie se encuentra en el carro y le pregunta a Joel qué pasó, éste le miente diciendo que al final no encontraron la respuesta en su ADN, y que en realidad había mucha más gente que poseía la cura. Ahora, esta siguiente escena es una maestría en diseño de videojuegos. Volvemos a encarnar una vez más a Ellie por una razón: en este momento se vuelve en una especie de avatar de nosotros, porque tanto el jugador como la niña saben lo que hizo Joel; el jugador lo sabe porque hace momentos jugaba como dicho personaje, y Ellie lo sabe porque no es estúpida y se da cuenta que sigue en sus batas de hospital cuando despierta en el carro, y esto es muy curioso pues mucha gente siempre asume que la adolescente no sabe qué ha pasado cuando en realidad sí está consciente de lo que está sucediendo, y se ve reflejado al darle el control del personaje al jugador, en una película, sin embargo, creo que no habrá forma de recalcar esto y la mayoría de la audiencia creerá que la niña se traga la mentira como si nada (a menos de que haya una muy buena actuación). Pero el controlar a Ellie no solamente es importante porque representa el hecho de que ambos saben la verdad, también nos deja ver a Joel desde una perspectiva diferente: vemos al personaje empezar a hablar sobre el pasado, sobre Sarah y cómo supuestamente se hubiera llevado bien con Ellie. El viejo comienza a decir que le enseñará a hacer varias cosas a la niña y demás, y en este momento es cuando, gracias a que estamos jugando como otro personaje, nos damos cuenta que Joel en realidad es una persona miserable, que es un solitario y ermitaño que simplemente habla sobre él mismo y sobre cómo le hará para seguir adelante. En el fondo, no se preocupa por Ellie, se preocupa por él mismo, se preocupa simplemente por sus sentimientos y cómo usará a la adolescente para llenar el vacío que se encuentra dentro de él. Y cuando llegamos a la montaña y empieza la última cinemática, la niña acepta la mentira porque ella por igual quiere tener una vida normal y tener una figura paterna una vez más, y el jugador, también acepta la mentira porque ahora que tiene dos puntos de vista diferentes, sabe que al final es mejor que vivan felices escondidos en una sombra de engaños, a que tengan que afrontar la verdad y sufrir más de lo que lo han hecho ya.

Una película, por más que lo intenten, no podrá replicar ese final tan maravilloso sin tener que perder por en medio muchas cosas como lo es el uso de la interacción del jugador.

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