Larga vida a Mega Man (2ª Parte)

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Rockman en SNES

( Nota : A partir de ahora, y evitando centrarme en la historia ampliada por el anime, me limitaré a mencionar brevemente los sucesos como los cuentan los juegos y ampliándola según se descubra en estos, que al final es lo que nos interesa ).

Después del lanzamiento de Megaman 5, y con la flamante nueva 16 bits de Nintendo en plena forma, Capcom dio luz verde a una nueva saga de nuestro héroe favorito dentro de su propio universo pero haciendo saltar la línea temporal muchos años hacia adelante, de modo que la serie Rockman seguiría con nuevas entregas numeradas y nacería la que conocemos como Rockman X que se desarrolla en el propio futuro de la saga clásica, concretamente en el año 21XX. Por supuesto el incombustible Inafune seguiría como diseñador y Fujiwara como productor.

En este artículo he decidido no incluir el último título publicado en SNES ( Rockman & Forte ) para no alterar la cronología de la serie Rockman antigua y retomarlo en futuros artículos.

 

Rockman X

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La historia comienza con una breve explicación, a modo de advertencia del Dr. Light, en la que narra la creciente amenaza que representa X ( evolución de Rockman, aunque se da por supuesto al menos inicialmente ), su última creación, capaz de razonar y sentir como un humano a pesar de ser un robot. Dejando claro que hacen falta 30 años para que la tecnología de su X sea segura, y que él ya no estará para finalizarlo, encierra a su robot en una cápsula y diferentes partes de una sofisticada armadura cual power up en otras tantas a la espera de ser abiertas.

Un arqueólogo llamado Dr. Cain encuentra la cápsula de X años después y maravillado por su tecnología casi humana se embarca en el diseño de infinidad de Reploids basados en él con el objeto de ayudar a la humanidad. Como no podía ser de otro modo, estos diseños se acaban revelando contra los humanos y sembrando el caos ( infectados por el llamado virus Maverick ). Estos robots enloquecidos recibirán el nombre de Mavericks. Y para cazarlos serán creados los Maverick Hunters, robots basados en la tecnología del X que heredan sus diseños de animales y que tienen a Sigma como líder.

La batalla de nuestro nuevo héroe, el Maverick Hunter X da comienzo cuando Sigma encabeza la rebelión de los antiguos Hunters, ahora Mavericks, y amenaza con intentar dominar el mundo ( Capcom añade infinidad de información sobre este suceso en futuros juegos que iremos tratando, de como Sigma se corrompe o el nacimiento de Zero ). Rockman X da comienzo.

MegaMan X (2)

En lo que respecta al juego, pues era ni más ni menos que un sueño hecho realidad para los fans. Un apartado gráfico rediseñado de 0, una historia más interesante y rica para dotar a la obra de un aire más adulto, nuevas habilidades para nuestro personaje favorito que le conferían una velocidad, agilidad y potencia desconocidas y una banda sonora más dinámica y eléctrica que ponía la piel de gallina.

Volvíamos a enfrentarlos a 8 enemigos repartidos en otras tantas fases, pero ahora habían multitud de detalles que profundizaban en la jugabilidad y las posibilidades del X. Capacidad para rebotar en las paredes para ascender o frenar caídas, manejar robots enormes a los que podíamos subirnos para acabar con nuestros enemigos, 8 corazones repartidos por los escenarios que aumetaban la vida máxima de Rockman, 4 fragmentos de armadura ( casco y peto para mejorar nuestra resistencia, botas para realizar un dash y un potenciador del buster realmente llamativo y que podía conseguirse de dos maneras diferentes ) y unos nuevos tanques de energía ( 4 ) que deberían rellenarse para ser útiles recogiendo ítems que restauran la salud cuando nuestra barra de energía estaba completa y poder regenerar energía con ellos en momentos de peligro. Espectacular. Además, por primera vez en la saga, al vencer a un enemigo ya no sólo adquiríamos su poder, si no que modificábamos la morfología de otra fase ( Como el avión de Storm Eagle que cae sobre la fase de Spark Mandrill al vencerle y nos permite coger un item de otro modo inalcanzable ).

Y por si fuera poco jugábamos una fase de introducción en la que hacía aparición Zero, el Maverick Hunter S de enorme poder y oscuro pasado, para salvarnos de la muerte en nuestro primer enfrentamiento con Vile, un antiguo Hunter a las órdenes de Sigma que con su casi indestructible Ride Armor es una de las piezas claves de la historia.

Una vez aniquilados los 8 robot-animales Maverick llegábamos, como no podía ser de otra manera, a la fortaleza de Sigma. Quisiera poner el acento una vez más en que ( como casi todas las entregas de Rockman y X ) la música de la primera fase de la fortaleza final es la mejor de todo el juego y merecedora de ser escuchada por todos aquellos que no hayan tenido la oportunidad.

Y como colofón a este juego imprescindible que se consagraría como leyenda dentro de su género, un final de infarto, con Zero sacrificándose por X para destruir la Ride Armor de Vile mientras Rockman observa vencido, el resurgir de este para vencer al Maverick y dar caza a después a Sigma.

 

Rockman X2

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Derrotado Sigma y con Zero desaparecido tras la batalla final con Vile, Rockman X ( y otros Maverick Hunters desarrollados para conseguir la paz también ) se dedica a perseguir a los Mavericks que quedan afines al antiguo líder de los Hunters. En esta ocasión, además de los clásicos 8 enemigos, aparecen unos enigmáticos X Hunters, que tienen como misión destruir a Rockman y recuperar las partes del denostado Zero y que, de conseguirlo, se convertirá en un enemigo al que derrotar. Por el contrario, si conseguimos derrotar a estos 3 nuevos rivales, y recuperar las partes de Zero, éste será un valioso aliado en el decisivo final contra un inesperado Sigma ( y una versión maligna de color negro de nuestro compañero ).

La espectacular acción comienza con Rockman X pilotando una moto junto con otros Maverick Hunters en dirección a una fábrica de reploids controlada por el enemigo, en teoría último bastión de los rebeldes. Destruida, y comprobado que la amenaza renace, da comienzo la parte más tradicional de la selección de nivel.

Entre las novedades de esta entrega destaca la evolución del X-Buster, ahora con la capacidad de generar un ataque doble con el que X dispara una bola de energía con cada mano una tras otra. El casco, capaz de escanear el terreno en busca de ítems escondidos, el peto ( que además de mejorar nuestra resistencia nos permitirá destruir todos los enemigos en pantalla con el Giga Crush ) y las botas que adaptan el dash para poder realizarse en el aire.

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Rockman X2 era una excelente segunda parte, tan divertido o más que el original por sus acertados añadidos jugables, que lo mejoraba en todos los apartados ( aunque perdiera el factor sorpresa ) y que introducía un exclusivo chip llamado Cx4 en el cartucho llamado a potenciar las bondades técnicas (efectos 3D y transparencias ) y que se quedaba en anecdótico a pesar de ser netamente superior en gráficos a Rockman X.

A recordar, la última transformación de Sigma en el combate final, en forma de malla tridimensional y que representaba a la forma del Virus que lo controlaba.

 

Rockman X3

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Un reploid llamado Dr.Doppler encuentra una vacuna para el Virus Maverick y en una ciudad construida para la ocasión ( Doppler Town ) inicia la que parece ser la cura definitiva y el verdadero final de la guerra. Los Maverick Hunters permanecerán en esa ciudad afín de sofocar posibles eventualidades. Rápidamente estalla el conflicto porque Doppler no es más que un títere del sempiterno Sigma y, al contrario de lo previsto, ha dedicado todos sus recursos a crear un nuevo ejército con el que destruir a Rockman. La cura del virus era sólo temporal.

En esta iteración controlaremos por primera vez a Zero, siendo el personaje jugable de la fase de introducción y pudiendo alternarse con Rockman durante las fases, pero no durante los combates. Aunque tiene el hándicap de morir definitivamente en caso de que su nivel de energía llegue a agotarse ( habría que iniciar otra partida para disponer de nuevo de él ), el Hunter de coleta rubia seguiría ganando protagonismo en cada entrega ( a mi pesar ). Y es que, como apunte, Inafune llegó a reconocer que su intención original siempre fue que, el que conocemos como Zero, fuera el protagonista de la serie X desde sus inicios ( al más puro estilo de la sub-saga Megaman Zero ) y de cuyo arrepentimiento nunca he sabido los motivos aunque los bendigo.

Como mayor novedad en la recolección de items especiales destaca la armadura dorada, puesto que el resto de objetos ( corazones, tanques y chips ) vienen siendo los habituales dentro de la saga X.

A destacar también el golpe de efecto que crea el juego cuando Vile reaparece tras ser reconstruido por Doppler, aunque quizás no sea tan invencible como en el Rockman original.

vile

Nuevos diseños y melodías, de calidad AAA, para un juego que comenzaba a sufrir los peros del gusto de Capcom por rentabilizar sus creaciones hasta la extenuación. Y aún así es una joya de su género disfrutable al máximo de principio a fin y uno de los mejores juegos ( si no el mejor ) de su género en la 16 bits de Nintendo. .

 

Rockman 7

Rockman 7

( Nota: Cronológicamente Rockman 7 apareció unos meses antes que Rockman X3, pero he preferido separar las series para buscar ser más comprensible ).

Regresemos al año 20XX. En algún momento anterior al final de Rockman 6 el Dr. Wily, de probada astucia, diseñó 4 robots, y los programó para que 6 meses después despertaran para obedecer sus órdenes. Así se explica que el villano lograra escapar de la cárcel donde le había encerrado nuestro protagonista en el último juego de NES. Además de estos oportunos secuaces, Wily crearía el que sería, a partir de ese momento, némesis de Rockman en la serie añeja. Bass ( Forte en Japón ) y la versión maligna de Rush para acompañarle, Treble. Y que hará su apareción al cominenzo del juego para enfrentaremos en varias ocasiones e incluso destruir el laboratorio del Dr. Light.

El juego regresa a la jugabilidad antigua ó mejor dicho a su propia jugabilidad ( sólo podremos deslizarnos y cargar el mega buster ), aunque es de justicia resaltar que el control es mucho menos tosco que en versiones anteriores y hay más posibilidades de corregir malos pasos. Los diseños de enemigos y escenarios ganan exponencialmente en color y tamaño con respecto a lo visto en NES y buscan alejarse de la temática más seria y aún más futurista de la serie X, con excelente resultado. Además las acertadas melodías, menos frenéticas completan una experiencia deliciosa.

Como novedades, muchas, se incorpora la tienda de Auto ( un robot aliado creación de Light ) que nos permitirá comprar mejoras pagadas con los tornillos que encontraremos en las diferentes fases y que dejarán caer los enemigos al ser destruidos. Rush, del que habrá que encontrar sus 4 fragmentos y el Super Rush Adapter que evoluciona el concepto de fusión con Rush de Rockman 6 y une el ataque con la capacidad de volar. Beat, que reaparecerá para ayudarnos en caso de caer por un precipicio consumiendo ítem, Protoman, que nos cederá su escudo al vencerle en una batalla para repeler diferentes ataques y el retorno de Gutsman ( Megaman 1 y 2 ). Y Wily con sus ingenios mecánicos de turno.

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Una obra de calidad imprescindible, ( que aparecía en un momento idóneo, pues la serie X después de la 3ª parte empezaba a repetirse ) que se desmarcaba lo suficiente como para justificar seguir la historia desde el 6 y que daría nuevos bríos y lugar a nuevos episodios de la saga tradicional de increíble calidad. Y sin adelantarme al gran X4…Megaman gozaba de una salud inquebrantable y la potencia de los futuros sistemas sólo hacía que incrementar nuestra impaciencia.

 

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