La no-inmersión de Ubisoft

 

Assassin’s Creed Unity es probablemente uno de los peores videojuegos de los cuales he tenido la desgracia de experimentar durante estos últimos meses. Quizá no tan malo como el reciente The Order: 1886, pero ya me estoy desviando. Unity puede ser una obra sin una historia enganchante, puede que repita mecánicas de juegos pasados con ligeras variaciones que no lo compensan, puede que tenga un sistema lleno de bugs y errores, pero al menos hizo pocas cosas bien, y entre ellas se encuentra la fantástica recreación de París. Antes de borrar definitivamente a Unity de mi consola, decidí tomar una caminata tranquila por la ciudad para poder disfrutar de este mundo que verdaderamente se siente vivo gracias a sus PNJ y los eventos dinámicos. Desafortunadamente lo que encontré fue que la misma Ubisoft no quería que me adentrara en este mundo.

Hay un término que he tratado con anterioridad que es “Gamey”, esto es, que un videojuego parezca un videojuego casi en exceso. Valiant Hearts tenía esto, y por eso se degeneraba en una aventura de puzzles que no quería trascender hablando de sus propios temas. ¿Qué tiene de malo que un videojuego sea… bueno… un videojuego? Que te saca de la inmersión. Este medio tiene el grandísimo poder de dejarte encarnar nuevos zapatos, de permitirte explorar nuevos mundos. La compañía francesa en años recientes ha comenzado la moda de construir mundos abiertos para casi todos sus videojuegos. Desde dejarte explorar El Renacimiento en Italia, hasta darte la posibilidad de ir a los Himalayas. Te empiezan a describir estos mundos y no vas a querer sino unirte a la aventura. Querrás escalar esos edificios e ir más allá de aquellas montañas. Pero una vez más, los juegos de Ubisoft (sobretodo los más recientes) son demasiado “Gamey”

Assassin's Creed Unity

La interfaz de Assassin’s Creed Unity está plagada de información innecesaria que lo único que hace es recordarte que en efecto, estás jugando a un videojuego. Primero que nada tienes una barra de vida que en vez de decir el nombre del personaje, dice tu nick de PSN, Uplay o Xbox Live; Unity te recuerda todo el tiempo que sí, estás dentro de una simulación. Después tenemos la parte que refleja el famoso sistema de marionetas de Assassin’s Creed, el cual para este punto, ya hasta es irrelevante porque ha sido tan simplificado, que solamente se ve como un gimmick barato. Después tenemos la que llamo “La sección de noticias estúpidas” donde te van anunciando cada que se puede, en qué distrito estás, si hay cofres de Uplay cerca, si hay cofres de Initiates o si hay cofres de usuarios. Pero también cumple el tedioso rol de recordarte que cada acción supuestamente orgánica que haces en París como salvar ciudadanos o atrapar rateros, te va desbloqueando tu camino hacia las inevitables armas y armaduras, y del lado contrario tenemos a la lista que enumera los objetivos que tienes que cumplir. Esto te saca de la fantasía de ser un asesino que de verdad está cumpliendo su rol en la orden para en vez recordarte que estás jugando con un juguete, fingiendo ser ese asesino.

No me importa nada de esto. Déjenme vivir la vida de un asesino dentro de la Revolución Francesa. Háganme creer que estoy dentro de esta aventura y que el dinero que he pagado ha sido por algo.

“estás dentro de una simulación”

Pensé que esto era solamente un problema de Unity, así que me fui a jugar a Child of Light sólo para darme cuenta que este juego también te avisa de muchas cosas cada poco tiempo. Fui a Far Cry 4, y aunque este no posee tantos problemas de interfaz, los sigue teniendo al final del día. Sí, estos videojuegos tienen la opción de desactivar sus propias interfaces de usuario, pero eso solamente quiere decir que las obras en cuestión poseen un catastrófico diseño. Un buen videojuego debe ser capaz de mostrar toda la información que el jugador necesita de una forma fácil de entender y a la vez, que no rompa el mundo en el que te encuentras.  “¿Qué tiene de malo? Esa es la labor de la interfaz: avisar de esa información” Por supuesto, por algo fue creada, pero la interfaz fue inventada para sistemas operativos y software. Un videojuego va más allá de ser un software cualquiera, es todo un arte. Hay un término que define Al Russell como “diégesis” (del cual estoy seguro que ya he hablado, pero refresquemos), el cual se refiere a cómo un videojuego toma datos como la puntuación o conteo de munición y en vez de mostrártelos como estadísticas que interrumpen la pantalla, los hacen parte del mundo en el que estás.

Dead Space

Dead Space te muestra cuánta munición tienes gracias a un display que tiene el arma en si. El mismo juego usa la tecnología del traje de Isaac para enseñarte a dónde tienes que ir usando un indicador azul. Te dice cuánta vida te queda porque el protagonista tiene detrás de él un tubo que refleja su salud, y justo a lado, hay un indicador de cuánta ‘Stasis’ tienes, un recurso muy importante a través del título. La imagen que está aquí arriba, muestra todo lo que necesitas saber de la obra mientras estás jugando, y lo hace sin interrumpir la acción. Te sumerge en su mundo y no te saca de ahí: quiere que de verdad pienses que estás en el USG Ishimura tratando de sobrevivir a los necromorfos. Esto es diégesis, tomando la información del sistema en el que se basa el juego y aplicándola al mundo en el que estás. ¿Por qué es importante tener más videojuegos así? Porque de esta forma, podemos dejar de ver a los videojuegos simplemente como juguetes o sistemas con los que estás interactuando a través de un control. Una vez que eliminas la interfaz y te encuentras cara a cara con la experiencia, es cuando de verdad puedes experimentar la aventura de una forma inigualable. Sino vean a Five Nights at Freddy’s o Papers, Please, los cuales usan métodos plenamente diegéticos para hacerte pasar una muy mala noche y ponerte en el papel tedioso de un oficial de aduana respectivamente.

Puede que no parezca un problema importante, pero es fundamental que los diseñadores de videojuegos comiencen a tomar esto en cuenta para los juegos que desarrollan. Pueden usar animaciones, el color en los escenarios, el mismo modelo de personajes o inclusive a los propios objetos que manipulas como una vía para transmitirle al jugador la información que necesita sin parecer un videojuego. Debemos dejar de usar mini-mapas y en vez acudir a mapas de verdad como lo hace Far Cry 2. Podríamos dejar de dar pistas a puzzles interrumpiendo la pantalla y quizá usar el cambio en los tonos de la música como lo hace L.A. Noire. Y por favor, debemos evitar a toda costa videojuegos que todavía usan el “Misión Completada” con rúbricas y porcentajes (te miro a ti GTA V). Hay muchas posibilidades aún por explorar, pero lo importante es intentar. Yo por el momento, encuentro imposible el explorar el París de Unity sin ver en pantalla una actualización en la misión, una notificación de cofres en linea, una nota que me dice que he llegado a otra parte de la ciudad, un icono encima de un edificio que me avisa en dónde hay un coleccionable y una barra de vida que pone mi nick de PlayStation Network.

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