Impresiones Sword Art Online: Fatal Bullet | GAMESCOM 2017

¿Velocidad es igual al control de nuestras balas y espadas impactando contra robots?

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Preparaos porque esta cuarta entrega de Impresiones sobre la Gamescom 2017 viene con curvas. Y no, no hablamos de los relativamente incestuosos pechos de Leafa. Estamos hablando de serios problemas para con la nueva entrega de Sword Art Online: Fatal Bullet. El juego tiene varios problemas que van desde el rendimiento al aspecto visual, de las mecánicas al entorno en que se desarrolla. Pero, sobre todo, problemas con el espíritu anime que está empezando a florecer en el mundo de los videojuegos. Aclaramos que todo lo dicho a continuación es lo que hemos podido sacar con respecto a lo jugado durante la conferencia privada de Bandai Namco y comparado con la segunda temporada del anime Sword Art Online por lo que no es referente al producto final.

Vayamos por partes. Lo primero es que se ralentiza en medio de los combates, lo cual es el mayor fallo y probablemente el peor dada la naturaleza del juego. Sword Art Online es una saga que respira y suda velocidad. Desde las técnicas de espada a las estrategias de combate pasando por las peleas de rifles, ametralladoras y subfusiles. Simplemente no puedes parar, no te permiten sentarte a tomar el café de media tarde y tener una tranquila charla con Eurogamer sobre la última entrega de La Tierra Media: Sombras de Guerra. El campo de batalla es un lugar a temer, donde cada segundo puede ser el último y cada palpito significa muerte. El campo de batalla no perdona, no permite dormirnos en los laureles. Ese es el sentimiento de Gun Gale Online, el mundo en que transcurre Fatal Bullet. Pero esta entrega no puede adecuarse a este aspecto tan esencial.

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Por segundo tenemos el estilo post apocalíptico que han querido representar pero que no han llegado a entender. Han ido creando grandes estructuras derruidas gobernadas por máquinas de guerra inmutables y criaturas adaptadas al duro entorno que no esperarán para atacarnos y añadirnos a su dieta. Pero Gun Gale Online original no es un mundo donde la fauna pueda habitar, es un planeta destruido por la guerra, donde la ley del más fuerte ha hecho que el hombre sea la especie predominante con el uso de poderosas armas y el resto de seres vivos se oculta de ellos o se ha extinguido. Las armas, aunque prometen ser en gran variedad, no deben parecer contemporáneas, no utilizan balas convencionales ni tienen la tecnología clásica. Y esperamos que sepan ver eso.

De hecho, ningún personaje está desarrollado en el estilo clásico. No sabemos si es algo que añadirán a la entrega final, pero los jugadores de esta parte de la saga deben ser capaces de cambiar partes de su cuerpo por versiones mecánicas que amplifiquen sus capacidades. Y así como una persona puede tener una mejor distancia de visión, debe dar a cambio una parte de su ángulo de visión. ¿Véis por donde vamos? El mundo en el que se sitúa no se mueve en el mismo post apocalipsis que han entendido los creadores o, repetimos, al menos en las fases que hemos visto. Es una realidad destrozada por los propios humanos que la habitan y que les ha obligado a evolucionar siempre a favor de la guerra. Las ciudades (decir que no pudimos visitar ninguna) tienen poderosos sistemas de seguridad que impiden a los enemigos atacarlas, aunque no es que lo vayan a hacer. Y, sin embargo, el aspecto revolucionario post apocalíptico se sustituye por un estilo más derruido, sin esperanza y buscando la mera supervivencia en lugar de fomentar el conflicto y el combate entre individuos.

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Pasamos a hablar de las mecánicas. Ya hemos comentado que el equipo que usaremos no es convencional, de hecho, son bastante extravagantes y los desarrolladores de Dimps se han encargado de hacer ligeros cambios para fomentar el uso de las armas que nos proporcionan. Por ejemplo, han añadido un gancho para poder desplazarnos rápidamente por el escenario y escoger el mejor punto de disparo. Una decisión maravillosa si se me permite decirlo. Con esta nueva mecánica podemos saltar entre edificios, ocultarnos de los enemigos, encontrar el punto perfecto para marcarnos un Headshot.mp3 y salir airosos de cualquier situación peligrosa en la que nos encontremos. Y esto ocurrirá constantemente si decidimos ir por el segundo modo de juego.

Así es, Sword Art Online: Fatal Bullet ofrece dos formas de disfrutarlo: puedes elegir entre armas cuerpo a cuerpo con apoyo de una pistola de mano y una espada láser, imitando a Kirito, o armas balísticas, como el PGM Ultima Ratio Hecate II que utiliza Sinon. Ambas variantes de combate son dos formas de juego totalmente balanceadas donde cada estilo destaca en su propio campo y se compenetra con el otro. Mientras el combate cuerpo a cuerpo se basa en atacar rápidamente a varios enemigos a costa de perder visión de campo, el combate balístico se centra en el control de zonas, estudiando el entorno y disparando precisamente a los miembros más problemáticos de la facción contraria.

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Y a pesar de todos los cambios, fallos y problemas técnicos que el juego nos dio durante el tiempo que pudimos probarlo, Sword Art Online: Fatal Bullet se siente un RPG Shooter bastante placentero. No me toméis por contradictorio con lo dicho al principio, es verdad que está mal ambientado, que se ralentiza y que las mecánicas tienen fallos (si alguien de Bandai Namco está leyendo esto y puede hacer algo al respecto, aumentad la distancia a la que llegan las balas por amor de GladOS), pero eso no son inconvenientes para disfrutar el juego en su totalidad. Y es que en eso se puede resumir nuestra experiencia, es un juego que cualquiera puede disfrutar, no de los mejores, pero perfectamente pasable.

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