El problema de las precuelas: la incongruencia ludo-narrativa

Hacer una precuela nunca ha sido una labor fácil, y mucho menos en el ámbito interactivo, donde se espera que una nueva entrega se traduzca en un mejor sistema jugable, mayores características y simplemente, más y mejor de todo. Cuando hablas de una precuela, hablas de ubicarte mucho más atrás en una línea del tiempo, de mostrar a unos personajes más jóvenes e inexperimentados. Lamentablemente, si te lo tomas muy en serio, en un videojuego eso quiere decir un paso hacia atrás respecto hacia la entrega pasada, ya que por alguna razón, la mayoría de los análisis periodísticos califican el sistema lúdico de forma separada a la trama, pero ese no es el tema aquí. El punto que trato de hacer es que frecuentemente se pueden hallar varias incongruencias entre entrega y entrega cuando haces un nuevo juego que en realidad está situado antes en la línea del tiempo que el título pasado.

Hace poco terminé Batman Arkham Origins porque estoy en el proceso de analizar los juegos de su respectiva saga, y aunque el juego ciertamente tiene algún que otro punto fuerte, la mayor parte de los aspectos negativos son debido a que el título tiene demasiadas cosas que no tienen sentido. Los problemas más grandes se deben a que Batman y su arsenal en general, parecen hasta ser más avanzados que aquellos que se encuentran en Batman Arkham Asylum. Desde el principio de este juego te dan el ancla turbo para que puedas navegar sin problemas por Ciudad Gótica, y aunque esto es una decisión lógica de diseño, carece de sentido a nivel argumental. Repasemos: en Batman Arkham City, un videojuego que toma lugar en la cronología casi 7 años después de Origins, se establece que el ancla turbo apenas está en prototipo; cuando lo desbloqueas, Alfred te dice claramente que Lucius Fox apenas está acabándolo, de ser así ¿entonces por qué mágicamente lo puedes utilizar en Origins? Otra de las cosas que no tienen sentido es el diseño de personajes: el mundo cinematográfico de Nolan claramente afectó a este videojuego. ¿Cómo es que Batman tiene un traje más avanzado aquí que en Asylum? ¿Por qué todos parecen ser más góticos y obscuros y aquí para pasar a ser payasos con disfraces ridículos 5 años después? Y aunque bien, lo de los disfraces y trajes se podría excusar al decir que cambiaron sus gustos y/o necesidades, sigue sin tener sentido. Esto es claramente, una influencia que tuvieron por parte de la trilogía de The Dark Knight. Es entonces cuando llegamos a una serie de preguntas: ¿una precuela debe mejorar en todo? ¿o debería respetar la línea argumental?

Otro caso en el que me he fijado que pasará esto es en el próximo Assassin’s Creed Rogue (sí, ese videojuego que critiqué despiadadamente hace unas semanas). Viendo los gameplays sacados de la reciente Gamescom, he podido apreciar que el combate naval supondrá una mejora en relación a Assassin’s Creed 3 y Black Flag. Y de nuevo, esto es lógico pensando en términos fríos: es un producto, es una actualización de una marca, obviamente debería mejorar en cualquier aspecto posible. Pero si nos sentamos a analizarlo como una obra de arte (algo que desgraciadamente Assassin’s Creed dejó de ser hace años), nos damos cuenta de que esto no tiene lógica en lo absoluto. El videojuego toma lugar después de Black Flag, y aunque esto debería traducirse lógicamente en mejor tecnología, aquí no tiene mucho sentido pues Rogue no estará tan enfocado en las batallas navales como lo estaba la aventura de Edward Kenway. Tampoco tiene sentido que Shay tenga un mejor barco en 1754 que Connor en 1777. Aunque Assassin’s Creed 3 no haya estado enfocado en las batallas navales, y esto sea más que nada cuestión de historia de los desarrollos de los juegos, en la línea del tiempo, este videojuego se ubica décadas después de la aventura templaria que es Rogue. Entonces llegamos o otra serie de preguntas ¿es mejor sacar un producto que tenga más y mejor de todo? ¿o es preferible que, como una obra de arte, se respete la línea argumental y que se tomen en cuenta estos detalles narrativos?

Con todo lo que estoy diciendo, parecería que ninguna precuela me agrada, pues si seguimos mi lógica de pensamiento, básicamente todas las obras de esta naturaleza romperían esquemas argumentales y narrativos. Sin embargo, como una especie de paradoja personal, Metal Gear Solid 3: Snake Eater es un videojuego que me encanta como precuela a la saga a la cual pertenece. Tal vez como videojuego en sí no me agrade tanto por diversos factores que hoy no discutiré, pero si hay algo que me encanta es que la jugabilidad supone una mejora en relación a Sons of Liberty sin tener que sacrificar detalles de la historia (las batallas de jefe no cuentan) La aventura de un joven e inexperto Big Boss mejora exponencialmente en la jugabilidad respecto a sus precuelas ¿pero cómo? si esta es una secuela que en realidad es una precuela argumental. Fácil, hay dos razones principales por las cuales Snake Eater logra triunfar en esta faceta:

  • Al escoger a un nuevo personaje, se pueden introducir nuevas oportunidades de jugabilidad como lo fue el CQC. Tan fácil como decir que Solid Snake ni Raiden sabían eso pero Big Boss sí. ¿Se podría excusar de esa manera a Assassin’s Creed Rogue? Sí, pero no. La jugabilidad de los Assassin’s Creed más nuevos gira en torno a los gadgets, no en las habilidades personales de los protagonistas. El barco de Shay no es mejor porque sea mejor capitán que Connor, es mejor porque es tecnología, es una construcción, algo que sigue sin tener sentido en la línea del tiempo. ¿Se podría excusar de esa manera a Batman Arkham Origins? No, Batman sigue siendo el mismo personaje en los tres videojuegos, por lo que este punto no se podría aplicar ahí… pero sí el siguiente.
  • La otra razón por la cual Snake Eater logra triunfar es porque al quitar varias oportunidades jugables como lo son el radar, incluye nuevas cosas como lo son el camuflaje. Tal vez la aventura de Big Boss no tenga todos los artilugios caros que posee Raiden, pero sí que tiene a su disposición oportunidades diferentes que además de modificar la jugabilidad, encajan a nivel narrativo. ¿Así puedes excusar Batman Arkham Origins? No, tampoco puedes. Puede que sustituyan los gadgets que tiene Batman en Arkham Asylum y City por otros para así dar la ilusión de que Batman se encuentra en otra época, pero no se salva del todo. Origins en vez de introducir el uso de herramientas que de verdad cambian la fórmula como lo hizo Snake Eater en relación a Sons of Liberty, sustituye los ya existentes por nuevos que cumplen las mismas funciones pero con otro diseño. ¿Entonces en Assassin’s Creed Rogue esto sí funciona? Tampoco. Assassin’s Creed Rogue puede que marque la introducción de el “gran sistema de la máscara de humo” algo que dentro de todo tiene sentido, pero de nuevo, el barco sigue sin encajar a nivel argumental. Y además, todo lo que está haciendo nuevo Rogue, no propone ningún cambio grande a la fórmula de la saga, sigue siendo básicamente lo mismo pero con texturas diferentes.

Entonces ¿cómo haces una precuela? ¿Sacrificas los detalles narrativos para favorecer la jugabilidad? ¿o te fijas en todos los detalles para no crear una disonancia? lo mejor que se podría hacer es sustituir las oportunidades jugables para así brindar una experiencia totalmente diferente mientras que sigue teniendo lógica en la línea cronológica, pero al parecer, a muchos diseñadores de videojuegos se les olvida eso y prefieren ir por la ruta fácil. La pregunta sigue siendo difícil de contestar, hacer una precuela conlleva mucho trabajo, pero al menos ya empezamos a tener una idea de cómo se debería hacer una.

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