Cómo se hizo el videojuego de El Rey León

La empresa que tuvo que enfrentarse al secretismo de Disney para realizar su trabajo.

Curiosa historia es la de cómo se  hizo el videojuego de El Rey León. En la época de los 16 bits, Disney, quiso sacar tajada a base de repartir sus licencias entre distintas compañías para beneficiarse también del negocio de los videojuegos y dejó ciertas en los catálogos de NES (como es el caso de Ducktales, de Capcom y bajo el equipo de Keiji Inafume, desarrollador de MegaMan) o Sega MegaDrive (Con Castle of Illsuion, de la misma SEGA).

Ante el desarrollo de la aclamada cinta de El Rey León en el año 1994, Disney, no quiso esperar al estreno de la película. Para ello contrataron a un estudio pequeño (de los que ahora conocemos como “empresa indie“), siendo esta Virgin Interactive. Ante ciertos problemas con Disney, finalmente pudieron desarrollar el juego para diversas plataformas de entonces, como Super NintendoGame Boy, el cual hace poco tuvo su propio remake, junto al Aladdin de SEGA MegaDrive.

La propuesta de Disney

Virgin Interactive, que recientemente había desarrollado el Aladdin de SEGA MegaDrive (SEGA Genesis en América), había demostrado ser una empresa competente. Y tras ese éxito  Disney volvió a poner sus ojos en ellos para el desarrollo del videojuego de El Rey León, cuya película aún no se había estrenado. Debido a la sobrecarga de trabajo en la que la empresa estaba envuelta en ese momento con el desarrollo de Shiny, con un equipo de desarrolladores dirigidos por Dave Perry,  decidieron aumentar su plantilla con la ayuda de otra pequeña empresa: Westwood Studios, quienes todavía no habían comenzado con el desarrollo del Command & Conquer.

Louise Castle, fundador de Westwood, asumió el papel como director para el desarrollo del videojuego tras hablar con Dave Perry y Martin Alper. Ellos estaban cargo de Virgin Interactive y ambas partes lograron llegar a un acuerdo para crear un equipo de desarrolladores entre ambas compañías que pudieran trabajar cómodamente en el producto de Disney. De esta manera aprovechaban que ambas empresas ya tenían experiencia con videojuegos con licencias de terceros. Sin embargo, Castle estaba pasando por un momento complicado en aquella época. Aparte su mujer estaba embarazada, por lo que se negó rotundamente a tomar parte en la participación del videojuego.

“Yo no estaba convencido. Era finales de 1993 y mi mujer estaba embarazada de gemelos, así que mi primera respuesta fue no, de ninguna manera, imposible, no, ni hablar.”

En Virgin, esta negativa no fue una respuesta valida.  Martin Alper, habló personalmente con él para convencerlo de que viera los primeros cinco minutos de la película. Tenía la esperanza de que esto lo convencería de querer formar parte de la producción. Según Castle, no pudo evitar emocionarse con ella desde el primer momento, por lo que al final decidió formar parte del proyecto. Martin consiguió, de forma astuta, lo que quería lograr.

Castle quedó tan maravillado con la cinta que no pudo negarse a colaborar.

Tan pronto como Louise Castle aceptó la propuesta, Dave Perry ya se había llevado a su equipo para trabajar en Shiny. Por ese motivo el equipo de desarrollo de Westwood se vio en la situación de que no quedaban desarrolladores en Virgin que tuvieran experiencia con videojuegos de plataformas. ¿Y cual era el principal lastre? Que los que quedaron no sabían trabajar con las herramientas que el equipo de Dave Perry había dejado. De pronto lo que parecía un proyecto que iba a terminar a tiempo como Disney quería, se vio en el problema de que ya era principios de Diciembre de 1993 y el plazo de desarrollo estaba previsto para Julio de 1994. Únicamente tenían 7 meses para sacar el juego al mercado.

Pese a que la fecha podía parecer lejana, Westwood tenía que trabajar con un equipo de inexpertos con el poco material que Disney había entregado de la película. El motivo de la escasez de información era que esta aún no se había estrenado y la casa del ratón se negaba a mostrar nada más de la cinta. No tuvieron mas remedio que trabajar únicamente en esos primeros cinco minutos que Castle había visto.

El primer nivel del videojuego tiene ese diseño porque estaba basado en lo poco que había visto Castle de la cinta.

Por si todo esto no fuese suficiente, la mujer de Castle había dado luz aquel mismo mes de Diciembre, por lo que el estrés para él y su equipo de trabajadores estaba aumentando.  Disney, tampoco estaba segura de si la película sería un éxito (ya que la apuesta también era arriesgada para el momento) y revelaban poca información al equipo de Castle que seguía sin ser suficiente para trabajar.

“No teníamos ni el guión de la película, apenas una explicación de que se basaba en Hamlet y que iba de cómo el cachorro crecía y se convertía en rey. discutíamos sobre esos conceptos y decidimos que seguir la película era lo único que podíamos hacer para conseguir un gran juego.”

Alegó Castle en una entrevista en 2017 para el portal ¡Viejuno!

Al final el equipo tuvo que desarrollar dos videojuegos: El primero con Simba como cachorro que sería más de corte plataformero. El segundo con Simba como adulto que se centraría más en la acción y el combate. Tras discutirlo con Seth Mendelsohn, el diseñador del juego, decidieron hacer ambos. Esta idea era demasiado ambiciosa, sin embargo el equipo no tuvo más remedio que seguir dicho camino.

Los niveles finales con Simba de adulto se veían tan diferentes en jugabilidad porque se desarrollaron como un videojuego distinto.

Había otro problema más, el genero de las plataformas en aquel momento estaba muy saturado. Si la película no tenía éxito tendría que destacar por sí solo en un mercado dominado por personajes como MarioSonic. El equipo estudió el mercado viendo qué ideas podían aplicar y qué ideas eran una mala opción. Con estos pasos e ideas claves, el equipo de Castle logró diseñar un videojuego de la calidad acostumbrada que ofrecen ambas compañías. Era ni más ni menos lo que Disney buscaba.

A nivel técnico el juego no dio muchos problemas, exceptuando el nivel de la estampida en el que Simba corre hacía la cámara. Especialmente en SEGA MegaDrive, que a diferencia de Super Nintendo no contaba con nada en especial que le ayudara a mover gráficos en 3D como era el caso del mode-7 que Super Nintendo usaba para videojuegos como Super Mario Kart. Esto llevó a que esta parte se cambiase totalmente en versiones para consolas menos potentes como fue el caso de SEGA Master System, o la NES.

El nivel de la estampida se creía imposible de adaptar en la MegaDrive/Genesis de SEGA ya que no poseía ningún soporte para gráficos en 3D, pero se consiguió adaptar con éxito.

Castle alegó que la peor parte del desarrollo fue Disney. Aseguraban que trabajar en una propiedad intelectual con tanto secretismo y que encima no estaban seguros de si la película iba a ser un éxito lo hacía demasiado especial.  El equipo tuvo que trasladarse a Florida durante Marzo de 1994 y alojarse en el Treehouse Villages de Disney Studios, para poder contactar con los animadores de la película todos los días. El motivo era que no sólo ofrecían poca información, sino que además tardaban tanto en responder a Castle y su equipo, que llegaron a tener semanas de retraso y se les acababa el tiempo.

Los animadores de Disney

No todo para el equipo fueron problemas. El equipo de Castle tuvo el apoyo de los animadores de Disney, mediante bocetos y diseños de la misma compañía. Para ello, los desarrolladores marcaban los personajes básicos con muñecos de palo para refinar la jugabilidad y la animación. Luego, enviaban esas secuencias a los animadores de Disney, que las rehacían desde cero para recrear algo más parecido a la película. Disney se los devolvía y el equipo de Castle se encargaba de digitalizarlas y ajustar las marcas de los animadores para recrear el arte imagen a imagen. Esto acababa siendo un proceso difícil que requería de horas de trabajo.

Tras terminar la banda sonora, todos estaban agotados tras semejante trabajo. El equipo fue al estreno de la película y estaban tan encantados de ver como la prensa y el público alababan la nueva cinta de Disney. Los desarrolladores estaban deseando terminar el último mes de trabajo para finalizar el juego y venderlo. Castle aseguró que se sentía emocionado a la vez que aterrado.

Para suerte de Westwood StudiosVirgin Interactive, el videojuego no sólo fue también un éxito, sino que además fue el videojuego más vendido de la compañía. Para la inmensa mayoria es considerado uno de los mejores videojuegos plataformeros de su generación.

El videojuego de El Rey León acabó teniendo casi tanto éxito como la película.

Las causas de un trabajo apurado

Pese al gran trabajo de Castle y su equipo, el juego contiene diversas fallas y diseños de niveles peculiares. Todo, obviamente, provocado por las prisas y las inseguridades que la compañía atravesaba durante el desarrollo. Una de ellas es la dificultad, la cual se aumentó para hacer el juego desafiante. Así incitaban a que la gente comprara el juego en lugar de alquilarlo.

El famoso nivel del avestruz era así de difícil aposta, a pesar de que sólo era el segundo nivel y el juego intenta detenerte con todo lo que tiene para que no avances.

La versión de PC pedía unas especificaciones muy altas para que un buen PC de la época pudiera correr el juego (no obstante fue la versión más potente del mismo, mucho es sabiendo cómo se hizo El Rey León). Las versiones de SEGA Master System y SEGA Game Gear se hicieron desde cero por ser consolas menos potentes. Esto conllevó que ambas versiones eran la misma. Dicha versión es de hecho la más fácil del juego en comparación. La versión de Master System, no obstante, sólo se lanzó en Brasil y Europa.

La versión de Commodore Amiga también sufrió bastante. La calidad era tan aceptable como la de Super Nintendo y MegaDrive, pero carece de varios niveles, así que su versión es más corta. En cuanto a NES Game Boy, ambas acabaron teniendo las adaptaciones más pobres. Aún así la versión de Game Boy acabó teniendo tanto éxito como sus hermanas mayores. Por otro lado la versión de NES carecía de los niveles de Simba adulto y el juego duraba poco menos de 20 minutos. Sumado a esto, no pudo competir con el fuerte catalogo de la videoconsola cuando ésta ya estaba en sus últimos momentos de vida. Debido a ello, esta versión sólo llegó a lanzarse en Europa.

La versión de NES no sólo estaba incompleta, sino que además sólo llegó a lanzarse en Europa. Es uno de los juegos más pobres a nivel técnico lanzado para esta consola.

Como la película aún no se había estrenado y Disney no quería dar información de más, muchos personajes de la película no están presentes. De la misma forma que sí aparecen personajes que se cortaron de la cinta original y niveles basados en escenas eliminadas, como una especie de nivel que recorremos con Simba adulto dentro de lo que parece ser el un volcán.

El nivel de Hakuna Matata posee un boss final que no está presente en la cinta. Posiblemente se tratara de un personaje que se cortó de la película y no se llegó a avisar a los desarrolladores.

Aún con todo esto, sin duda El Rey León fue uno de los mejores plataformas de su generación. Un pequeño equipo de programadores puso todo el esfuerzo y empeño que pudo en un producto que terminó encantando al público. Esperemos que os haya parecido cuanto menos curiosa esta historia sobre cómo se hizo El Rey León.

Si tenéis curiosidad de ver cómo era este juego, os ofrecemos un longplay completo de su versión de Super Nintendo.

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