¿Las mecánicas venden videojuegos?

Los videojuegos dejaron de ser meros productos hace mucho tiempo. Creo que eso es algo que cualquier usuario asiduo al medio puede aceptar ya que, con el avance de los años, la industria ha ido avanzando. A pesar de seguir en una etapa bastante jovial, el medio interactivo no se detiene en su constante búsqueda de la evolución, más allá de que en ocasiones salga bien y, en muchas otras, no tanto. Año tras año, ciertos individuos continúan en el intento de hacer ver al mundo que los videojuegos han dejado de representar experiencias únicamente lúdicas, ¿pero qué tan cierto hay detrás de todo esto? Desde los inicios, la industria tuvo un claro fin: entretener al consumidor, sin embargo, y como he mencionado anteriormente, los destellos de evolución han sido siempre una variable dentro de toda la situación, lo que logra cambiar considerablemente el alegato ya establecido. Esto nos lleva a la pregunta definida en el título de la entrada: ¿pueden las mecánicas, dentro de lo general que puede ser este término, hacernos comprar un videojuego sin importar otros aspectos? 

Para responder a tal dubitativa, pienso que primero debemos establecer qué es el medio y qué está buscando. Hoy en día es relativamente fácil encontrar títulos que le otorgan una mayor relevancia a otros aspectos, dejando de lado la faceta jugable o no, como las obras de Telltale, Spec Ops: The Line Journey, entre otros que, cada uno a su propia manera, buscan demostrar que los videojuegos pueden ser algo más. Por otro lado, y de igual manera, existen títulos que se centran notoriamente en un único apartado, aquel que da origen al título. Entregas como Super Mario Bros., Call of Duty hasta cierto punto, Vanquish, Metal Gear Rising o, en una medida completamente fuera de volumen, la saga Dynasty Warriors, demuestran que ciertas compañías –ya sea por vagancia o con un propósito– enseñan que aún existen títulos “como los de antaño“, relativo al aspecto de las mecánicas y la supremacía de éstas sobre todo lo demás. Unos demuestran que los videojuegos pueden llegar a ser arte; otros recuerdan que los videojuegos son y deben ser interactivos, y luego hay un increíblemente selecto grupo de obras que logran encontrar un equilibrio perfecto. No obstante, y a final de cuentas, podemos apreciar que, viendo los títulos centrados en la jugabilidad, la respuesta a la pregunta primordial sería un unánime sí pero, más que una respuesta, busco evaluar el contexto que ese ‘sí’ conlleva.

Yo les seré sincero: sí compraría, y en realidad lo hago, juegos por aquello que tienen por ofrecerme de manera mecánica. Se debe a que soy un fag y que un juego no presente una jugabilidad de mi agrado hace que mi disgusto aumente de manera exponencial. Me considero clásico en este aspecto, ya que siempre he sido parte de aquellos que alaban cuando un título le da la principal importancia a su jugabilidad, porque eso es lo que hace que el medio interactivo sea lo que es: una experiencia personal. Sin embargo, ahí me estoy ciñendo a lo más básico de mi opinión, ya que a pesar de que, sí, puedo tolerar y disfrutar un juego que sea puramente mecánico, no hay ninguno con tales características que se encuentre dentro de mis obras de culto personales. Para este caso se podría hasta establecer la ley de oferta y demanda, retomando el tema del contexto de la respuesta a la pregunta, ya que juegos como Call of Duty venden lo que venden porque los compradores están dispuestos a ello, al igual que es lo que los jugadores están buscando. Es aquí cuando entra la negatividad del asunto, porque el que la saga de Activision venda tanto –y es un ejemplo que se puede aplicar a muchos– genera un efecto dominó en otras compañías haciéndoles caer ante la tentación de intentar emular lo que Activision logra. Creo que todos estamos de acuerdo cuando digo que Call of Duty es una saga que vende por su jugabilidad (a pesar de albergar algunos títulos con buenas historias), lo cual en sí no es malo pero, ya que consigo se trae una gran cantidad de empresas que tienen la intención de imitarlos, logran que una considerable parte de la industria esté basada en títulos con una vaga calidad general y fallen en la jugabilidad al ser una simple copia, que es en donde, supuestamente, deberían estar mejor parados.

Todo esto, además de limitar la creatividad, genera un problema en términos de evolución. Lo aclaro por si no me he explayado bien en este punto: para mí, la jugabilidad siempre deberá ser el enfoque principal, mas nunca el único enfoque. ¿Es mucho pedir? No, en un medio como los videojuegos nunca es mucho pedir, debemos exigir a través de nuestras billeteras a dónde queremos que la industria vaya. Dishonored, BioShock, Dark Souls o Darksiders son títulos que, claro está a efectos personales, logran alcanzar un equilibrio pseudoperfecto entre todo apartado que posea, pero nunca dejando la jugabilidad de lado. Es un error que nos centremos únicamente en las mecánicas de una obra, porque de esa manera nos quedaremos estancados en una industria que acaba de dejar un 2014 bastante complicado. La evolución no implica pulir mecánicas ya establecidas, tampoco se refiere a hacer historias dignas de películas, sino a lograr una experiencia que podamos considerar como propia. Es ahí el punto en el que el medio interactivo destaca y gana a las otras artes, puesto que puede beber de muchas fuentes de inspiración visuales, estéticas y argumentales para darles un estilo único a través de las mecánicas y de la interacción personal. No podemos esperar un cambio de mentalidad, tanto de nosotros mismos como de ajenos a la industria, si tan sólo algunos son los bienaventurados que se atreven a alcanzar una armonía entre todos los aspectos de un juego. En este punto, pienso firmemente que los videojuegos no son productos, pero tampoco son películas ni vídeos. Son, o deberían ser, un canal por el cual podamos vivir esas experiencias, no hablo de la erradicación de juegos como las plataformas o las aventuras gráficas, ya que tampoco es la idea, sino encontrar ese ansiado equilibrio, ese que nos permita afirmar que la industria representa el arte pero como ninguna otra rama puede hacerlo: de forma interactiva.

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